miércoles, 30 de enero de 2008

EL ADIVINADOR PERFECTO por Larsen

Para realizar este juego tienes que colocar todas las cartas negras de una baraja de dorsos asimétricos orientadas en una dirección y los de todas las rojas en la otra. A continuación, intercala las cartas rojas con las negras una a una. La baraja así preparada se puede cortar, con cortes completos, tantas veces como se desee sin que se vea alterado el orden. Además, si echas un vistazo a la cara de la carta inferior al dejar la baraja en la mesa, puedes deducir el color de a carta superior: si la inferior es roja, la superior será negra y viceversa. Pide a un espectador que elija un color, negro o rojo y entrégale un abrecartas para que lo introduzca por cualquier punto de la baraja. Cuando lo haya hecho, desliza las cartas que queden, sobre ella a un lado lo suficiente. para ver la orientación del dorso de. la carta que está bajo el abrecartas. Para finalizar, muestra la carta de encima o de debajo del abrecartas, según convenga.

ADIVINACIÓN POR EL LUGAR

Orienta todos las cartas de una baraja de dorsos asimétricos hacia el mismo lado e invierte las cartas décima, vigésima, trigésima y cuadragésima. Saca las cartas así preparadas y realiza varias mezclas y cortes falsos, para luego extenderlas cara abajo en la mesa. Pide a un espectador que elija una carta y que levante un poco una esquina para ver cuál es. Indícale seguidamente que recoja las cartas, que cuadre y que te las entregue. Acto seguido, adivina la carta. El secreto es sencillo: mientras el espectador levanta la esquina de su carta, tienes tiempo de sobra para contar cuántas cartas la separan del siguiente dorso invertido. Cuando te entregue la baraja, mezcla en las manos un par de veces pasando cada vez el número de cartas adecuado y deja la carta elegida en la posición superior, desde donde la puedes hacer aparecer de la manera que desees.

ADIVINACION DE HUMMER por Jordan

Puedes usar cualquier baraja de dorsos asimétricos. No hace falta que los dorsos estén colocados todos hacia el mismo lado. Puedes hacer el juego incluso con una baraja prestada, a condición de que tenga los dorsos asimétricos. Entrega las cartas a un espectador para que mezcle, tome una carta, la mire y la devuelva a la baraja mientras tú estás de espaldas. Seguidamente, otros dos espectadores toman una carta cada uno, pero esta vez, se quedan con ellas. Vuélvete de cara al público y recoge la baraja. Reparte las cartas en dos montones: en uno de ellos colocarás las cartas cuyo dorso apunte en una dirección y el otro, las que están dirigidas en la otra. Pide al primer espectador que señale uno de los montones y toma de él una carta cualquiera con la cara hacia ti para que nadie más la vea. Pregúntale el nombre de su carta y, sin mostrarla, di: "Correcto" y déjala en la mesa cara abajo. "'Vamos a por la siguiente". Junta los dos montones de forma que todos los dorsos queden en el mismo sentido y pide al segundo espectador que devuelva su carta a la baraja (haz que la carta quede invertida respecto a las demás) y, a continuación, cuadra y mezcla en las manos. Pasa las cartas frente a ti y, cuando des con la carta del primer espectador, colócala en la posición superior. Voltea la baraja cara abajo y busca la carta del segundo espectador, que podrás reconocer porque tiene el dorso invertido y llévasela también arriba, al tiempo que le echas un vistazo. Nómbrala y pregunta al espectador si es la carta correcta. "Estupendo, entonces vamos a colocarla aquí, sobre el............” Nombra la carta del primer espectador y deja las dos cartas sobre la primera. Haz con el tercer espectador exactamente lo mismo que con el segundo, es decir, busca su carta por el dorso invertido, nómbrala y déjala sobre las otras dos. Recoge las cuatro cartas de la mesa (diciendo que son tres), y déjalas sobre la baraja. Ve, volteando y mostrando cada una de las tres cartas elegidas al tiempo que las nombras. Para que nadie se fije en la primera carta debes emplear una misdirection sutil, pero firme, en la que no debes mostrar signo alguno de vacilación. Si se hace bien, este juego resulta muy sorprendente.

EL RETO DEL AÑO por Annemann

Para realizar este sutil efecto necesitas una baraja Bicycle de dorsos League nº 808, pues se la asimetría de su dorso se puede notar desde una distancia de 4 a 6 metros. Antes de sacar la baraja del estuche, invita a dos espectadores al escenario, a quienes llamaremos en adelante nº 1 y nº 2. Extrae las cartas del estuche y mezcla en las manos. Entrégaselas a nº 1 y aléjate de él. Indícale que siga mezclando en las manos, que haga un abanico con la baraja y que la extienda hacia nº 2 para que éste tome una carta, la mire y la recuerde. A continuación, nº 1 deberá volverse de espaldas y ofrecer la baraja a nº 2 para que éste devuelva su carta. Acto seguido, el espectador nº 2 tomará las cartas y mezclará en las manos una vez más. Pide a nº 1 que tome de nuevo la baraja, que se coloque frente a ti, que sostenga las cartas cara abajo y que, una a una, las vaya levantando y mirando para dejarlas luego a un lado. Podrás detectar la, carta invertida desde una distancia de 4 a 6 , metros, lo que elimina toda sospecha de que las cartas estén marcadas y da gran fuerza al juego, que para el público será un completo misterio. Puedes terminar diciendo "Alto" cuando llegue a la carta elegida, o bien haciendo que sea el espectador nº 2 quien mire las cartas y decir que "por la expresión de la cara” te das cuenta de cuándo ha llegado su carta.

EMPLAZAMIENTO INSUPERABLE por Wimborough

Para preparar este efecto, en primer lugar has de colocar todos los dorsos de una baraja de dorsos asimétricos en la misma dirección y luego darás la vuelta a las 13 cartas superiores y a las 13 inferiores. Entrega la baraja así preparada a un espectador, vuélvete de espaldas e indícale que corte y complete el corte para que te resulte imposible conocer la posición de cualquier carta. Pídele seguidamente que torne una carta del medio, la recuerde, la coloque sobre la baraja y, para terminar, corte varias veces, completando el corte en cada caso. Acto seguido, te das la vuelta, tomas la baraja y encuentras la carta. El juego se basa en que casi todo el mundo corta aproximadamente por la mitad, de forma que, al completar el corte los dos paquetes de cartas invertidas de arriba y de abajo se unen en el medio y arriba y abajo quedan dos nuevos paquetes invertidos. Así como el espectador tomó una carta del medio, la colocó sobre la baraja y cortó de nuevo, la carta elegida ha de estar dada la vuelta con respecto a las que la rodean. Hemos de admitir que este truco no es infalible, pero hay, en cualquier caso, muchas probabilidades de que salga bien. El lector debe decidir si le merece la pena arriesgarse a hacerlo.

ELIMINACION EXTRAORDINARIA

EFECTO: Se entrega a. un espectador una baraja para que la mezcle a fondo y la guarde. (Nótese que el mago no toca las cartas en ningún momento). El mago escribe una predicción y la guarda en un sobre, que se entrega a otro espectador. El primero reparte las cartas en varios montones y, tras un proceso de selección y eliminación dirigido por el espectador, en la mesa no queda más que una carta cara abajo. Al leer la predicción, resulta ser precisamente la única carta que no se ha eliminado. REALIZACIÓN: Se empleará una baraja de cartas de dorsos asimétricos orientadas todas, salvo una, en la misma dirección. El mago escribe en el papel de la predicción el nombre de la carta que está invertida respecto a todas las demás. El espectador mezcla en las manos y corta todas las veces que desee y a, continuación, se le indica que reparta las cartas cara abajo en una serie de montones. El mago no tiene más que fijarse en qué montón cae la carta con el dorso invertido para, jugando hábilmente con el significado de las palabras "tomar" y "dejar", hacer que el espectador elimine los demás montones. Luego, repartirá las cartas de ese montón en otros más pequeños, y así sucesivamente hasta dejar al final una sola carta: la invertida. Este juego se debe realizar con un ritmo ligero, para no dejar que el espectador tenga demasiado tiempo para pensar.

LOS SIAMESES por Grant

Da la vuelta a la carta superior de una baraja de manera que el dorso quede invertido respecto al de las demás cartas. Pide a un espectador que escoja dos cartas cualesquiera. Introdúcelas, invertidas, una por la parte de arriba y otra por la parte de debajo de la baraja. Al hacerlo, señala el hecho de que las cartas están muy separadas entre sí. Cuadra y corta la baraja. Sostén las cartas cara abajo en la mano izquierda y ve sacando cartas de abajo, de una en una, para ir formando un montón en la mesa. Cuando des la primera carta con el dorso invertido (la carta superior a la que diste la vuelta al principio), retira la siguiente carta hacia atrás y manténla ahí mientras continúas dando las siguientes. Cuando aparezca la siguiente carta invertida, saca la carta que estabas sujetando abajo y échala encima. De esta manera has juntado las dos cartas elegidas. Termina de dar y pregunta al espectador los nombres de las cartas. A continuación, extiende la baraja en la mesa con aire dramático y muestra que, por alguna raz6n misteriosa, las dos cartas se han reunido.

LA PRUEA DE LOS VIVOS Y LOS MUERTOS por Grant

Da en la mesa una docena de cartas con los dorsos orientados hacia el mismo lado. Pide a un espectador que elija una, que escriba en la cara el nombre de una persona muerta y que la introduzca entre las demás cartas (a las que habrás dado la vuelta en secreto). Da las cartas a mezclar. Pide prestado un sombrero y déjalo en la mesa boca arriba. Explica al público que vas a tratar de encontrar la carta mediante el tacto. Sostén la baraja en la mano izquierda, saca la carta superior, muéstrala y déjala caer dentro del sombrero. Repite el proceso con las cartas siguientes sin ver tú las caras de las cartas, hasta que veas el dorso de la carta invertido. Entonces, toma dos cartas en lugar de una de modo que el público vea una carta cualquiera. Al dejarlas en el sombrero, voltea la carta superior y, de un rápido vistazo, lee el nombre que hay escrito en ella. Antes de continuar, haz como si algo hubiese salido mal y recoge las cartas del sombrero para comenzar de nuevo. Esta vez, cuando llegues a la carta invertida, haz como si vacilaras antes de concentrarte y declarar: "Esta es la carta de la muerte y el nombre del espíritu que viene del Más Allá es .........................”

LA BARAJA MARCADA por Grant

Es fácil. que encuentres una baraja Bicycle League en cualquier lugar en el que se juegue a menudo a las cartas. La mayor parte de las barajas modernas de Bridge tienen el dorso asimétrico. Si por casualidad das con una de ellas, denuncia que la mayoría de las barajas vienen marcadas de fábrica y, mientras sigues hablando, pasa las cartas como si estuvieses estudiando los dorsos, cuando, en realidad, estás colocando todas las cartas en el mismo sentido, salvo los ases, que dejarás invertidos.. Entrega la baraja para que la mezclen y, luego, ve dando cartas sacando los ases cada vez que llegues a uno de ellos. Siempre encontrarás a alguien dispuesto a pagarte para que le enseñes a "leer" los dorsos de las cartas. Este truco resulta bastante sorprendente, te hace publicidad y, además, te proporciona grandes elogios.

SIN DADOS por Grant

Ante la vista del público y con toda naturalidad, toma de la baraja dos series de cartas (del uno al seis de dos palos diferentes) al tiempo que las vas colocando todas con el dorso dirigido en la misma dirección. Mezcla sin alterar la orientación de los dorsos. El juego consiste en que un espectador toma dos cartas cualesquiera y, si estas suman 7 u 11, gana, como en los dados. Si las dos cartas suman otro número, el espectador sigue sacando parejas de cartas intentando ganar. Si saca un total de 7 antes de hacer su punto, pierde, según las reglas del juego de los dados. El espectador mezcla en las manos y tú sacas dos cartas, por ejemplo un 5 y un 4, con lo que tu punto será 9. Al devolver las cartas al paquete, dales la vuelta. Ahora, por mucho que el espectador mezcle, siempre podrás localizar tus dos cartas y sacarlas, para repetir tu punto y ganar el juego. En el famoso juego de dados llamado craps, se tiran dos dados y se gana si se saca un 7 o un 11 en la primera tirada, se pierde si se saca un 2, un 3 o un 12 en la primera tirada. Si se saca de primeras 4, 5, 6, 8, 9, o 10, el número sacado será el “punto”. Para ganar hay que sacar de nuevo el punto antes de que salga un 7.

LA FABULOSA IDEA DE GARDENER

Se trata de una nueva idea aplicable solamente a barajas de dorso asimétrico con dibujo hasta los bordes, es decir, sin orla blanca alrededor del diseño del dorso. Al hacer un abanico se puede distinguir hacia qué lado está orientada la carta con sólo ver los bordes izquierdos que quedan descubiertos. La mayoría de las barajas de Bridge modernas se ajustan a estas características. Como se verá en los tres juegos que se explican a continuación, el principio de los dorsos asimétricos se emplea aquí de una forma original e imposible de detectar. I. ADIVINAClON DE LA SEGUNDA CARTA Para comenzar, se pide a un espectador que mezcle a fondo una baraja de dorsos asimétricos cualquiera que no estará previamente ordenada ni colocada. Toma la baraja en la mano izquierda y extiéndela suavemente con el pulgar hasta hacer un abanico que deje al descubierto los bordes izquierdos de todas las cartas. Fíjate en estos bordes y localiza rápidamente el mayor conjunto de cartas seguidas orientadas en la misma dirección. Supongamos que las cartas dejan ver un borde oscuro o uno claro dependiendo de hacia dónde estén orientadas. Busca la mayor sucesión de bordes claros u oscuros a la que llamaremos en adelante “el conjunto". Si el conjunto deseado no aparece, corta y tal vez se forme al unir las cartas superiores con las inferiores. Normalmente suele aparecer un conjunto en algún lugar de la baraja, pero, si no es así, puedes hacer dos cosas: hacer otro juego y esperar a que se presente una ocasión más propicia o entregar la baraja a otro espectador para que mezcle de nuevo. Si sigue sin aparecer un conjunto destacado, puede haber dos o tres de tamaño parecido. En ese caso, usa el conjunto que esté situado más a la derecha, pero hasta que tengas experiencia, es aconsejable que esperes a que aparezca un conjunto mayor. Una vez localizado un conjunto adecuado, haz un abanico y ofréceselo a un espectador de manera que tenga que tomar una carta de la parte superior o inferior del conjunto, o bien fuerza directamente la carta superior del conjunto. Si, aún así, el espectador elige una carta de otro lugar de la baraja, haz que la devuelva dentro del conjunto o, como mucho, a una o dos cartas de distancia de él Fíjate en la posición de la carta elegida respecto al conjunto, por ejemplo, la tercera carta del conjunto empezando por la izquierda, o la tercera carta contando a partir del extremo derecho del conjunto, etc. Cierra el abanico, cuádralo con toda claridad y pide al espectador que corte cuantas veces desee completando el corte cada vez. Un instante bastará para localizar la carta elegida: no tienes más que hacer un abanico, buscar el conjunto y tomar la carta de su lugar o efectuar adivinación del modo que más te guste. Si el espectador insistiera en devolver la carta a la baraja en un lugar lejano al conjunto, puedes recordar su posición contando, no las cartas, sino los grupos de cartas del mismo color, es decir, orientadas en el mismo sentido, que la separan del conjunto. Con un poco de práctica no tendrás ninguna dificultad en adivinar una carta colocada en cualquier lugar. II. ADIVINACIÓN A DISTANCIA Pide a un espectador que escoja una carta, la mire y la devuelva a la baraja dentro o cerca del conjunto y que cuadre y corte la baraja como en el juego anterior. No tomes la baraja; en lugar de ello, indica al espectador que se quede a una cierta distancia de ti y que haga un abanico bien abierto de modo que tú no veas más que los dorsos. A continuación, pídele que pase el índice lentamente por encima de las cartas. En el momento en que pase sobre la carta elegida, di: ¡Alto!. Si sabes de antemano por qué zona de la baraja va a estar, verla te resultará de lo más fácil. III. SUPER EXTENSION En este caso, la idea de Gardener permite localizar una carta en unas condiciones que ningún otro método puede igualar. Pide a un espectador que mezcle y extienda las cartas en la mesa. Busca entre los bordes un conjunto y pide al espectador que toque una carta y levante una esquina para verla. Mientras lo hace, cuenta los grupos de cartas que la separan de tu conjunto de la manera explicada anteriormente. El espectador reúne las cartas y corta, completando el corte, tantas veces como quiera. Por primera vez en todo el juego, toma la baraja y extiéndela formando un abanico con las caras hacia el espectador. Localiza la carta elegida y ve pasando el. dedo índice sobre la extensión hasta detenerte al llegar a ella. Fíjate en cómo extiende las cartas el espectador al hacer el abanico. Si lo hace hacia el mismo lado que tú, no pasa nada, pero si las extiende hacia el lado contrario, haz tú lo mismo luego, o bien da la vuelta a la baraja de arriba a abajo antes de hacer el abanico. Otra solución consiste en usar los colores opuestos al hacer los cálculos: si en el abanico del espectador el conjunto era de color claro, ahora será oscuro. Podrás encontrar el conjunto simplemente descuadrando un poco la baraja, pues no necesitas ver más que el color de los bordes de las cartas y, seguidamente, cortar por la carta elegida.

OTRA ARTIMAÑA MÁS por Annemann

Se trata de un sistema para dar la vuelta a una carta en una baraja de dorsos asimétricos que nadie notará jamás. Pide a un espectador que elija libremente una carta de la baraja inmediatamente entrega la baraja a otro espectador para que la sostenga mientras el primero devuelve su carta. A continuación, déjale que mezcle en las manos antes de entregártela. Como ves, aparentemente, es de lo más limpio, pero con el sencillo gesto de entregar la baraja al otro espectador, has conseguido darle la vuelta.

PAR O IMPAR por Annemann

Para realizar este juego has de retirar los comodines y quedarte con las restantes 52 cartas. Ordena la baraja de modo que los dorsos queden alternados hacia arriba y hacia abajo, es decir, uno hacia arriba, el siguiente hacia abajo, el otro hacia arriba, etc. Así, podrás decir instantáneamente si un paquete cortado contiene un número par o impar de cartas. Fíjate en la dirección de la carta superior; si la carta superior del montón que queda en la mesa tras el corte está orientada en esa misma dirección, entonces el paquete cortado tiene un número par de cartas y viceversa. Haz este truco dos veces consecutivas: pide a un espectador que corte, cuenta las cartas sin desordenarlas y déjalas de nuevo sobre la baraja. Coloca seguidamente la baraja en la mesa cara abajo e indica a un espectador que corte un paquete, lo deje al lado de la baraja y, del que acaba de cortar, tome un tercer paquete y lo deje junto a él. Tenemos, entonces, tres paquetes en fila: la parte inferior de la baraja, la parte del medio y la parte superior, a los que llamaremos respectivamente 1, 2 y 3. Cuando el espectador toque cada uno de ellos, adivina si el número de cartas que contiene es par o impar. Comparando los paquetes 1 y 3, sabrás cómo es el número de cartas de l; comparando 1 y 2, sabrás cómo es el de 2; comparando 2 y 3, el de 3. Si las marcas de asimetría apuntan hacia el mismo lado, las cartas son pares, y si apuntan hacia lados opuestos, impar. Cuando cuentes las cartas para verificar tus afirmaciones comienza por el paquete de la izquierda (el inferior), sigue con el del centro y colócalo sobre el primero y, por último, cuenta las cartas del paquete de la derecha y déjalo encima de todo. Puedes proseguir con el juego que se explica a continuación.

ADIVINACIÓN CON CUATRO MONTONES por Annemann

Este juego se basa. en el mismo principio que un antiguo truco en el que se colocaban seis cartas de un palo encima de la baraja y las otras seis debajo; tras retirar cuatro cartas, incluida la 13ª del palo elegido, se repartía la baraja en seis montones de manera . que quedaba una carta de ese palo encima y otra debajo de cada uno de ellos. En este caso se emplean las cartas de dorso asimétrico para, con gran sutileza, conseguir lo mismo. En primer lugar, da a mezclar la baraja de dorsos asimétricos. Tómala a continuación en la mano y, para mostrar al espectador lo que tiene que hacer, da una fila de cuatro cartas cara abajo y luego, sobre ellas, otras cuatro. Cambia ahora la baraja de mano para darle la vuelta. Recoge dos de los paquetes uno encima del otro y déjalos sobre la baraja. Coloca uno de los paquetes restantes sobre el otro y deposita la baraja encima de ellos. Entrega las cartas al espectador para que las reparta en. cuatro montones dando sucesivamente una carta en cada montón mientras tú estás de espaldas para no ver nada. Así, quedarán cuatro montones con una carta invertida encima y otra debajo. Indica al espectador que tome una carta del medio de uno de los paquetes, la mire y la recuerde, la coloque encima del paquete que desee y que los reúna todos en el orden que prefiera. Como resultado de esto, en medio de una de las parejas de cartas invertidas habrá una carta: la carta elegida. Sólo te queda mostrarla de la manera más sorprendente que conozcas. Haz notar que en todas estas adivinaciones "imposibles", el espectador simplemente toma la carta elegida de la baraja con toda libertad y la muestra al público. Una vez que la hayas encontrado, realiza la aparición del modo más asombroso que puedas para reforzar el misterio. Adivinación CON EL PAQUETE DEL CORTE por Annemann Un espectador mezcla a fondo una baraja de dorsos asimétricos y te la coloca cara abajo en la mano izquierda, que estará extendida hacia la izquierda mientras tú miras, hacia la derecha. Solicita al espectador que corte la baraja por donde guste y que recuerde la carta inferior del paquete cortado. Mientras lo hace, vuelve la cara aún más hacia la derecha y gira la mano hacia la izquierda de modo que termines sosteniendo la baraja a la espalda. El espectador devuelve su paquete, toma la baraja completa, la coloca en la mesa y corta varias veces completando cada vez el corte. (Antes del primer corte te habrás fijado en la carta inferior de la baraja). Ahora las dos mitades de la baraja están orientadas en direcciones diferentes y la carta elegida, es la carta inferior de una de ellas, o bien la carta anterior a la siguiente que aparezca orientada en sentido contrario. Con la carta que viste antes en posición inferior en mente, toma la baraja con la mano izquierda y comienza a dar cartas cara arriba en un montón mientras te vas fijando en los dorsos que van apareciendo. Cuando veas un dorso invertido, la siguiente carta será bien la que viste previamente o bien la carta elegida. Si es la que viste antes en posición inferior, continúa dando hasta que aparezca otro dorso invertido. Entonces, la carta que acabas de repartir será la elegida. Este juego tiene todas las condiciones que se pueden esperar de una buena adivinación.

LA BARAJA QUE NO ES

Presentamos ahora una sofisticación del principio en que se basan los juegos con baraja de dorsos asimétricos, que realmente sólo es útil si queremos dejar atónito a alguien que conoce y sospecha del uso de cartas con dorso asimétrico. Para preparar la baraja, en primer lugar coloca todas las cartas orientadas en la misma dirección; a continuación, haz un montón con las cartas rojas y otro con las negras, invierte las rojas y mezcla los dos montones. Así las marcas de las cartas rojas apuntarán en una dirección y las de las negras en otra. Una vez preparada la baraja, pide a un espectador que mezcle y que elija libremente una carta y la recuerde. Da la vuelta a la baraja y pídele que devuelva su carta. Cuadra y entrégale de nuevo la baraja para que mezcle una vez más. Toma la baraja cara abajo en la mano izquierda y comienza a dar cartas cara arriba. Indica al espectador que piense ¡Alto! cuando vea aparecer su carta. Al dar cartas, ve fijándote en las marcas del dorso. Cuando llegues a una carta cuya marca apunte hacia la dirección de las cartas del otro color, sabrás que se trata de la elegida y podrás obedecer la orden mental del espectador. Con este método puedes hacer el juego con varias cartas al mismo tiempo.

EL PENSAMIENTO EN PERSONA por Annemann

Saca cinco cartas de una baraja mezclada de cartas de dorso asimétricos colocadas todas en la misma dirección y extiéndelas en abanico con la mano derecha. Voltea el resto de la baraja cara abajo y sosténlo con el extremo exterior apuntando hacia la derecha. Sujeta las cinco cartas frente a un espectador, mostrándole las caras, y pídele que elija mentalmente una de ellas. Seguidamente, voltea el abanico cara abajo y ve introduciendo las cinco cartas, una a una, en distintos lugares de la baraja. Las cinco cartas están invertidas con respecto al resto. Entrega la baraja al espectador para que la mezcle de nuevo. Recupera la baraja y sujétala en la mano izquierda mientras pasas cartas de arriba a la mano derecha a medida que las vas contando. Cuando veas aparecer una carta invertida respecto a las demás, pasa unas cuantas cartas más, levanta las cartas que te han quedado en la mano derecha, haz un abanico con ellas, anota mentalmente su carta inferior y sosténlo frente al espectador al tiempo que le preguntas si su carta se encuentra en el abanico. Si la respuesta es no, deja caer el paquete en la mesa cara abajo y haz otro abanico del mismo modo. Cuando el espectador vea su carta entre las que tienes en la mano, cuadra el abanico y déjalo caer sobre los demás. Fíjate en el número que hace la carta invertida dentro del abanico. Por último, deja caer encima de todo las cartas restantes tras haber anotado mentalmente su carta inferior. Ahora conoces el número de orden de la carta elegida por debajo de la carta en la que acabas de fijarte, de forma que si extiendes la baraja en abanico frente a ti, podrás sacarla instantáneamente. Si en el abanico hubiese dos cartas invertidas, coloca una de ellas sobre la baraja y la otra debajo de ella; pide al espectador que nombre su carta y muestra que está en la posición superior o inferior, según el caso.

LOS CINCO SENTIDOS

Haz que cinco espectadores tomen y recuerden cada uno una carta de una baraja de dorso asimétrico convenientemente ordenada con todas las cartas orientadas en la misma dirección. Mientras explicas que deseas perder las cartas en, la baraja de modo que queden separadas entre sí, dirígete al último espectador con la baraja, que previamente habrás invertido, cara abajo en la mano. Corta dejando en la mano solamente unas seis cartas y pídele que deposite su carta sobre ellas; deja caer encima unas seis u ocho cartas del paquete cortado y aproxímate al siguiente espectador para que coloque su carta. Continúa de la misma manera hasta la quinta carta elegida. Cuadra la baraja con toda claridad y realiza varias mezclas y cortes falsos. Anuncia que vas a encontrar las cartas con la ayuda de los cinco sentidos: la vista, el oído, el gusto, el olfato y el tacto. Como ya te habrás fijado en el número de cartas que dejaste caer antes de que el primer espectador depositase su carta, no tendrás dificultad en llevarte la baraja a la espalda, contar ese número de cartas y sacar la siguiente. Ya has adivinado la primera carta mediante el tacto. Las cartas restantes se adivinan gracias al mismo truco. No hagas aparecer las cartas en el mismo orden en que fueron devueltas a la baraja. Por ejemplo, puedes continuar con la quinta carta, luego adivinar la segunda, a continuación, la cuarta y, por último, la tercera. Cuando te dispongas a adivinar una de las cartas mediante el oído, hojea las cartas cerca de la oreja varias veces, retirando cada vez un pequeño paquete, hasta que la carta elegida aparezca en la parte superior del último paquete.

EL MISTERIO DE LAS CINCO CARTAS APUÑALADAS

por Annemann En pocas palabras, el efecto consiste en que se eligen libremente cinco cartas de una baraja mezclada; se extienden todas las cartas cara abajo en la mesa y el mago, con los ojos vendados, las va encontrando en orden. Anneman recomienda utilizar la baraja Bicycle Rider Backs para ejecutar este juego. La marca que diferencia los dos lados del dorso se halla cerca de la esquina superior izquierda: en uno de los extremos hay un bucle que termina haciendo una curva, mientras que en el otro hay un punto blanco. Mezcla la baraja, que estará colocada con todas las cartas orientadas en la misma dirección, y ofrécesela a cinco espectadores para que elijan otras tantas cartas, sin olvidar rogarles que las sostengan cerca del cuerpo para que nadie más pueda verlas. Esta observación suele conseguir que los espectadores no den la vuelta a las cartas (de arriba a abajo). Antes de pedirles que devuelvan sus cartas, da la vuelta a la baraja para cambiar su orientación. Haz que el primer espectador introduzca su carta aproximadamente por la mitad de la baraja e, inmediatamente, cuadra las cartas con toda claridad. A continuación, abre un abanico, localiza la carta invertida respecto a las demás y haz que el segundo espectador coloque su carta justo debajo de ella. Vuelve a cuadrar de nuevo claramente para que el público crea que la carta está perfectamente perdida. Haz lo mismo con las tres cartas restantes. Señala que te vas a vendar los ojos y explica que vas a extender todas las cartas en la mesa al tiempo que las vas colocando en una larga fila. Recoge la extensión de derecha a izquierda hasta llegar a la primera carta invertida. Cuadra esta primera mitad y déjala caer en la mesa. Recoge la segunda mitad del mismo modo, cuádrala y déjala sobre la primera. Ahora, las cinco cartas elegidas se encuentran en la parte superior de la baraja colocadas en el mismo orden en que fueron elegidas. Deja las cartas en la mesa un momento para que un espectador te vende los ojos con una venda o con un pañuelo doblado. En cualquier caso, siempre te quedarán unos huecos a ambos lados de la nariz a través de los cuales podrás ver lo que necesitas. Seguidamente, pide a un espectador que te entregue la baraja, no la tomes tú directamente (se supone que no ves nada). Realiza dos mezclas por hojeo en la mesa. Esto hará que incluso los magos se queden sorprendidos. Lo que hacen estas mezclas es lo siguiente: la primera distribuye las cinco cartas por la mitad superior de la baraja sin alterar su orden relativo y la segunda las reparte, igualmente ordenadas, por toda la baraja. Extiende las cartas y pide al espectador que te entregue una navaja, que previamente habrás pedido y dejado abierta sobre la mesa. Ahora te resultará fácil localizar cada una de las cinco cartas, pincharlas con la navaja y mostrarlas mientras anuncias que corresponden al primer, tercer, etc. espectador. En lugar de extender las cartas, puedes limitarte a ir pasándolas una por una y apuñalar las elegidas a medida que vayan saliendo. En este caso resulta muy efectivo, una de las veces, clavar la navaja en la mesa, levantarla como si hubiese una carta y mantenerla así hasta que te digan que no hay nada. La mayor parte de las barajas de esta marca vienen ya ordenadas, lo que ofrece la ventaja de poder hacer el juego directamente con una baraja nueva. Es aconsejable revisar las cartas para asegurarse de que están todas orientadas en la misma dirección. Este juego es, sin duda, uno de los mejores efectos de cartas apuñaladas que existen.

ADIVINACIÓN SUPREMA

Este juego se basa en una idea bastante desconocida (incluso para los magos) que merece ser considerada. Entrega a un espectador una baraja de dorso asimétrico (con las cartas convenientemente colocadas) para que la mezcle. Seguidamente explícale lo que tiene que hacer: "Haz un abanico con las caras hacia ti, saca la carta que más te guste y déjala en la mesa cara abajo. Cierra el abanico y colócate la baraja en la mano izquierda. Cuádrala y ponla sobre tu carta. Corta y completa el corte, mezcla cuanto quieras y devuélveme las cartas". Si se siguen las instrucciones al pie de la letra, sin soltar las cartas en ningún momento, la carta elegida quedará invertida respecto a las demás. Puedes hacer la adivinación como más te guste: por ejemplo, pide al espectador que. dé las cartas en la mesa en filas y que las cubra luego con un periódico. Fíjate en el párrafo o en el titular que queda exactamente sobre la carta elegida y no te resultará difícil., con los ojos vendados con un pañuelo, pinchar la carta con una navaja. De esta manera el misterio es mucho mayor, pues el mago no toca la baraja en ningún momento.

JUEGOS CON CARTAS DE DORSO ASIMETRICO

ASIMIETRICO

Llamamos dorsos asimétricos a los que tienen un dibujo tal que es distinto según cómo se mire la carta. Así, si colocamos todos los dorsos de la baraja en el mismo sentido y metemos por el medio una carta del revés (de arriba a abajo), podremos detectarla gracias a la asimetría que aparece en el dorso.. La idea es muy antigua, pero quizás el primero en aplicarla a gran escala fue Charles Jordan. También Anneman y otros magos, inventaron efectos sorprendentes, basados en la idea del dorso asimétrico. Una de las mejores barajas que se pueden emplear es la Bicycle nº 808. En el centro del dorso hay tres alas que forman un triángulo. Si se mira la carta desde un lado se ve que el ala del centro está arriba y apunta hacia la derecha, mientras que si se le da la vuelta, el ala central queda hacia la izquierda y hacia abajo. La diferencia es evidente si se conoce; de hecho, se puede detectar una carta invertida estando a varios metros de distancia, pero quien no conozca el secreto nunca se dará cuenta de nada. Naturalmente, si la baraja está colocada con todos los dorsos en la misma posición y se introduce en cualquier lugar una carta invertida esta carta se podrá encontrar con suma facilidad tras haber mezclado la baraja todo lo que se desee. Existen muchas otras barajas cuyo dorso presenta asimetrías, si bien éstas no son siempre claras. Sería imposible incluir en un libro todos los juegos que se basan en esta idea. De entre los efectos que presentamos a continuación el lector podrá sin duda seleccionar varios que sean de su gusto y quizá inventar otros nuevos, lo que constituye, al fin y al cabo, la parte más fascinante de la cartomagia.

TRANSPOSICIÓN por Grant

Coloca en la posición inferior de una baraja cualquiera la K de diamantes y, sobre ella, una carta de doble cara as de corazones/K de diamantes con el lado de la K hacia abajo. Pide prestado un sombrero, muestra las dos cartas inferiores y déjalas caer en el sombrero. Deja caer una tercera carta de forma que parezca que la quieres ocultar subrepticiamente. Saca del sombrero la carta de doble cara mostrando la K de diamantes y colócala en una copa, cubriéndola a continuación con un pañuelo. Da medía vuelta a la copa antes de retirarte. Ordena a las dos cartas que cambien una por la otra; saca la K de diamantes del sombrero y descubre el as de Diamantes en la copa. Cuando te pregunten por la tercera carta, saca una carta normal, o bien una carta en la que hayas escrito

LA CARTA QUEMADA. VERSIÓN MEJORADA Según una idea de Annemann

En la parte inferior de una baraja normal está el as de corazones y, sobre él, una carta de doble cara, as de corazones/K de diamantes (K hacia abajo). Haz un abanico con las cartas y muestra como sin darte cuenta, las cartas, ocultando el as de corazones de abajo con la mano. Haz la mezcla Hindú y fuerza este as como en el juego anterior. Junta los dos paquetes y ordena al as de corazones que se dé la vuelta en la baraja. Extiende las cartas y muestra el lado del as de corazones de la carta trucada. Toma esta carta y corta la baraja por donde estaba, llevando así el as de corazones normal a la parte superior. Guarda la carta de doble cara en un sobre con cuidado de que no se vea el reverso en ningún momento. Quema el sobre con la carta y, mientras arde, da la vuelta al as de corazones y piérdelo por el medio. Extiende la baraja cara arriba en la mesa. Hay una carta volteada en el medio. Voltéala y muestra el as de corazones, ave Fénix resucitado de entre las cenizas.

EL LIBRO por Grant

Da la vuelta al as de corazones de una baraja normal y colócalo por el medio, entre dos cartas que no sean figuras, por ejemplo, un cinco y un siete. La carta inferior será una carta de doble cara as de corazones/otra carta cualquiera y tendrá hacia abajo (a la vista) el as de corazones. Apréndete de memoria la séptima palabra de la quinta línea de un libro o de una revista que tengas a mano. Comienza volteando la baraja y toma la carta inferior cara arriba (la carta de doble cara con el as de corazones hacia arriba). Voltea la baraja cara abajo y pide a un espectador que introduzca este as por donde desee. Ten cuidado de que nadie vea el reverso de la carta. Extiende la baraja y aparece una sola carta al revés entre dos cartas: un cinco y un siete. Da la vuelta a la carta para que se vea que es el as de corazones. Explica ahora que el cinco representa la página y el siete la palabra que tienes que leer por ”visión psíquica”. Entrega el libro o revista a un espectador y, tras un gran esfuerzo de concentración y las vacilaciones propias de la ocasión, pronuncia la palabra

DOBLE INVERSIÓN por Larsen

Hace falta una carta de doble cara (por ejemplo, J de tréboles/diez de corazones) Colócala en la baraja en el segundo lugar empezando por abajo y la J y el diez correspondientes de la baraja en las posiciones primera y segunda empezando por arriba. Fuerza estas dos carta. Extiende cara abajo la mitad superior de la baraja para que los espectadores introduzcan sus cartas cara abajo por donde quieran. Corta la baraja por un punto que quede por debajo de las dos. Ordena que una de las cartas se dé la vuelta. Extiende las cartas y se ve la cara de, por ejemplo, la J de tréboles de la carta trucada. Sácala con la mano derecha con cuidado de que no se vea el reverso. Voltea la baraja cara arriba, coloca la carta encima y corta de nuevo para perderla. Si volteas las cartas cara abajo y las extiendes, aparecerá el diez de corazones cara arriba y la J se habrá dado la vuelta.

ASES Y REYES

Hacen falta cuatro cartas de doble cara; cada una tendrá un as por un lado y una K por el otro. Introduce las cuatro cartas trucadas por el medio de la baraja, más bien por la parte de abajo, con los ases hacia abajo y deja los ases normales todos juntos encima de la baraja. Muestra la baraja cara arriba. Explica que vas a usar los cuatro reyes y los cuatro ases, toma las Ks normales y los ases trucados y déjalos en la mesa cara arriba. Mientras señalas estas cartas, haz la mitad del salto, dejando la baraja cara arriba y llevándote los cuatro ases normales abajo. Muy claramente, deja las Ks una a una sobre la baraja. Deja las cartas en la mesa y pide un sombrero prestado. Toma los cuatro ases (de doble cara), muéstralos y déjalos en la mesa, cubriéndolos a continuación con el sombrero. Mientras los cubres, dales la vuelta en secreto. Toma la baraja, saca las cuatro Ks, enséñalas de nuevo y déjalas sobre las cartas. Ordena a los reyes que viajen al sombrero y a los ases que vuelvan a la baraja. Sostén la baraja en la mano izquierda y extiende el brazo a lo largo del cuerpo, mientras ilustras con la mano derecha el movimiento de las Ks volando hacia el sombrero. Levanta la mano izquierda con el dorso hacia arriba (y con la baraja volteada). Toma los cuatro ases, muéstralos y retira el sombrero y enseña las cuatro Ks. Aprovecha este momento de sorpresa para voltear la baraja de nuevo para que las Ks queden en la parte superior, coloca sobre ellas las cuatro Ks de doble cara y llévaselas empalmadas en la mano derecha. Toma los ases con esa misma mano y ofréceselo al público, junto con la baraja, para que los examinen.

EL BORRADOR

Al realizar el juego “Las cartas ascendentes”, emplea una carta de doble cara. Cuando suba la carta, mostrará la cara incorrecta (por ejemplo, si la carta elegida es un cinco y la carta de doble cara un cinco/siete, se enseña en primer lugar el siete). A continuación, pasa la mano por delante de ella (en realidad, la volteas en secreto tras la mano) diciendo que vas a borrar los dos puntos que sobran, y la carta se ha transformado en la elegida.

LA BARAJA LOCA por Grant

Guárdate en el bolsillo superior izquierdo del chaleco una tarjeta de visita blanca del tamaño de un naipe y en el bolsillo derecho del pantalón, una carta de doble cara, por ejemplo, as de corazones/K de diamantes. Pide una baraja y, a continuación, empalma la carta del pantalón y deposítala sobre su carta inferior, con el as hacia afuera. Pasa las cartas y muestra que hay dos ases de corazones. Voltea la baraja y muestra ahora los dorsos; entre ellos hay una carta volteada: la K de diamantes (se trata de la carta de doble cara). Saca esta carta y haz como si la guardaras en el bolsillo del chaleco (en realidad, empálmala y saca la carta blanca del bolsillo lo justo para que se vea que hay una carta). Para terminar, entrega la baraja al público para que la examine; se trata de una baraja corriente, con un solo as de corazones y una sola K de diamantes. Muestra la carta del bolsillo: no es más que una tarjeta de visita. ¿A QUE NO HACES LO MISMO QUE YO? por Grant Haz un abanico con cinco cartas cara arriba. La segunda carta empezando por la derecha es una carta de doble cara. Entrega a un espectador cinco cartas cualesquiera e indícale que haga exactamente lo mismo que tú. Cierra el abanico y sostén las cartas cara arriba. Toma la carta superior y colócala cara abajo debajo del paquete. Luego pasa la siguiente carta de arriba a abajo cara arriba, tal como está, y, por último, pasa la carta de arriba volteada (cara abajo) a la parte inferior. Extiende las cartas: hay tres cartas cara arriba y dos cara abajo. El espectador extiende las suya y están exactamente igual. Felicítalo. Cerrad los abanicos de nuevo. Coloca la carta superior en la parte inferior, cara abajo, voltea la carta superior cara abajo, voltea todas las cartas y extiéndelas: todas tus cartas están cara arriba, mientras que entre las del espectador hay una cara abajo. Repite de nuevo la operación. El espectador sigue todos tus pasos y, una vez más, entre sus cartas queda una cara abajo.

EL MENSAJE DE LOS ESPÍRITUS por Grant

Necesitas una carta de doble cara con la misma carta en el anverso y en el reverso. Escribe en una de las caras un mensaje adecuado a la ocasión. Introduce la carta en una baraja ordinaria con el lado del mensaje. en el mismo sentido que los dorsos de las demás cartas Saca esta carta y dos más; muestra las caras de las tres claramente. Coloca las dos enfrentadas y la trucada en medio y rodéalas con una goma volteando el conjunto mientras lo haces. Invoca a los espíritus y formula la correspondiente pregunta. Para terminar, revela el mensaje.

LA CARTA CAMBIANTE , por Grant

Coloca en la segunda posición empezando Por abajo de una baraja normal una carta de doble cara, por ejemplo, as de corazones/K de diamantes, con el as hacia abajo. En la posición inferior está el as de corazones normal. Mezcla por hojeo sin cambiar las dos cartas inferiores de lugar. Haz la mezcla Hindú y pide a un espectador que diga ¡Alto! cuando lo desee. Este forzaje nunca levanta sospechas entre los profanos, que creen que te has detenido en la carta que te han indicado. Deja caer el paquete de la mano izquierda y ordena al as que se voltee. Extiende las cartas y se ve la K de diamantes entre los dorsos. Evidentemente, algo ha fallado. Toma entonces la K de diamantes, sosteniéndola cara arriba y corta por ese lugar llevándote el as de corazones a la posición superior. Toma dos cartas cualesquiera y colócalas con las caras enfrentadas y, entre ellas, introduce la carta de doble dorso con la K de diamantes hacia arriba. Pon una goma alrededor de las tres cartas y, mientras lo haces, voltéalas. Ordena al desobediente as de corazones que aparezca cara arriba entre las dos cartas y a la K que vuelva a la baraja. Retira la goma y muestra el as de corazones entre las cartas. Toma la baraja con la mano izquierda y lanza las dos cartas cualesquiera al público para que las examine. Haz un cambio de la carta inferior, toma el as de corazones y déjalo en la mesa. Empalma la carta de doble cara de abajo con la mano izquierda y extiende la baraja cara arriba para mostrar la K de diamantes entre las cartas. Guárdate la carta trucada en el bolsillo

NUEVO MONTE DE DOS CARTAS por Grant

Guárdate de antemano una carta de doble cara, as de corazones/K de diamantes, en el bolsillo derecho del pantalón. Para comenzar el juego, toma claramente el as de corazones y la K de diamantes de una baraja normal y guárdalos en el bolsillo de la chaqueta de un espectador. Saca el as de corazones e introdúcelo en el bolsillo de tu pantalón, debajo de la cara K de diamantes de la carta trucada. Pregunta al espectador qué carta le queda en el bolsillo. ‘La K de diamantes’, responde. ‘Correcto”, contesta y saca la carta de doble cara mostrando el as de corazones. Introduce esta carta en su bolsillo y sácala de nuevo mostrando la K de diamantes; guárdatela en el bolsillo del pantalón. Pregúntale qué carta tiene ahora en el bolsillo. Responderá, naturalmente, que el as de corazones. Saca el as de corazones de tu bolsillo échalo en la mesa. El espectador se encuentra la K de diamantes en el bolsillo. Las dos cartas son Perfectamente normales y la carta trucada está a salvo en tu bolsillo.

LOS CUATRO ASES

La trama del juego es la de siempre: se colocan los cuatro ases en la mesa y, luego, tres cartas cualesquiera sobre cada uno de ellos. Se elige uno de los montones y los ases desaparecen de sus montones respectivos y se encuentran todos en el montón elegido. Con la ayuda de tres cartas de doble cara, el juego resultará muy fácil y convincente. Necesitas tres cartas de doble cara: un as de corazones, un as de tréboles y un as de diamantes en cuyos dorsos aparecen cartas cualesquiera. Prepara la baraja de la siguiente manera: con la baraja cara arriba, introduce los ases trucados a intervalos regulares cerca de la cara de la baraja, con las caras de ases hacia arriba. A continuación, introduce el verdadero as de picas entre el segundo as trucado y el tercero. Coloca los otros tres ases de la baraja en los lugares séptimo, octavo y noveno empezando por arriba. Para empezar, voltea la baraja cara arriba y retira los ases (los tres, trucados y el de picas) y déjalos en la mesa, en fila. El as de picas ha de quedar en tercer lugar. Cuida de que no se vean los reversos de los tres ases trucados, pero muestra brevemente el dorso del de picas. Toma tres cartas de la parte superior de la baraja, muestra sus caras como sin darle importancia y déjalas cara abajo sobre el primer as. Toma las tres siguientes, enséñalas brevemente y déjalas sobre el segundo as. Las tres cartas siguientes son los ases sin trucar; colócalos sobre el as de picas. Por último, toma tres cartas más y, ya sin mostrarlas, déjalas caer sobre el último as. Seguidamente, fuerza el tercer montón de cartas. Puedes emplear el viejo método de hacer que se toquen dos montones de los cuatro y luego uno de ellos, valiéndose, en cada caso, de la ambigüedad que supone tocar un paquetito. Si te conviene, le dices que es el elegido y si no, que ése se deja aparte. Si lo prefieres, pregunta un número entre uno y cuatro, lo que sólo deja el dos y el tres; empieza a contar por el lado que convenga para que el montón elegido sea el del as de picas y apártalo de los demás. Ordena a los ases que viajen al montón elegido con la fórmula mágica que más te guste. Luego, toma el primer montón con la mano derecha, el as cara arriba y las tres cartas cara abajo. Eleva la mano, toma la primera carta y é, chala cara arriba en la mesa con un rápido giro de muñeca. Eleva de nuevo la mano y, esta vez, empuja con los dedos el as trucado hacia adelante y échalo cara abajo sobre la primera carta. Continúa, sin pausa alguna, dejando caer la carta siguiente sobre ellas, volteándola como la primera. Te queda una carta (cualquiera) en la mano. Voltéala cara arriba rápidamente y, dándole un golpecito, enséñala con toda claridad por los dos lados y déjala encima de las demás. El as ha desaparecido. Repite el mismo procedimiento con los otros dos montones. Es aconsejable ir echando todas las cartas en un solo montón y dejar caer sobre él la baraja cara arriba al terminar. Por último voltea el montón elegido mostrando los cuatro ases.

JUEGOS CON CARTAS DE DOBLE CARA

LAS CARTAS SOPLONAS por Grant

Coloca una carta de doble cara (por ejemplo, un siete/cinco) en el quinto lugar empezando por abajo de una baraja corriente, de forma que el cinco quede hacia arriba. Mezcla por hojeo sin alterar el orden de las cartas inferiores y con cuidado de que no se vea la carta trucada. Haz un abanico cara arriba para mostrar que las cartas están bien mezcladas y pide a un espectador que escoja una carta, la recuerde, la deje sobre la baraja y corte y complete el corte para perderla por el medio. Ordena ahora que se voltee una carta en la baraja para señalar dónde se encuentra la carta elegida. Haz una extensión cara abajo. Hay un cinco cara arriba (la carta de doble cara); cuenta cinco cartas a partir de ella y muestra la última. Es la carta elegida.

JUEGOS CON CARTAS DE DOBLE CARA

CAMBIO DE CARTA CON SOMBRERO por Grant

Necesitas una carta de doble cara, por ejemplo, as de corazones/K de diamantes; colócala en el lugar inferior de una baraja normal de manera que quede a la vista el as de corazones. Sobre esta carta, pon la K de diamantes de la baraja y por el medio, cara arriba, el as de corazones. Para comenzar toma las dos cartas inferiores de la baraja y déjalas caer dentro del sombrero mostrando las caras. Saca la carta de doble cara, enseñando la K de diamantes, y hazla desaparecer en una caja, disolviéndola en un vaso de agua o de cualquier otro modo. Acto seguido, muestra que ha regresado al sombrero y que el as de corazones ha viajado a la baraja, donde está del revés.

DORSOS ARRIBA

Hacen falta dos barajas de dorsos rojo y azul respectivamente, pero, en este caso, ambas están preparadas. Retira las figuras de la baraja roja, mézclalas y fíjate en la que queda más abajo (por ejemplo, la J de picas). Colócalas debajo de la baraja y, bajo ellas, un par de cartas que no sean figuras. De esta forma todas las figuras quedan agrupadas en la parte inferior de la baraja. En la baraja azul, voltea la J de picas y colócala en el segundo lugar empezando por arriba. Guarda las dos barajas en sus estuches. Presenta las dos barajas y pide a alguien que escoja una de ellas. Si señala la azul, tómala y continúa el juego. Si elige la roja, lánzasela el espectador para que la guarde. En cualquier caso, saca la baraja azul de su estuche. Mezcla por hojeo dejando caer las dos cartas superiores a la vez, como si fuesen una, para que no se vea el dorso rojo. Corta, llevándotelas al centro, coloca alrededor de la baraja un elástico cruzado que sujete las cartas a la largo y a lo ancho, y lánzasela a otro espectador para que se la guarde en el bolsillo. Pide al primer espectador que saque las cartas de dorso rojo del estuche Y las mezcle por hojeo, que las voltee cara arriba y que saque la primera figura que encuentre, le dé, la vuelta y la introduzca por el medio. Una vez hecho esto, pídele que coloque la baraja en la mesa cara abajo. A continuación, indica al segundo espectador que tome la baraja azul, le quite el elástico y la deje también cara abajo en la mesa. Haz una recapitulación de los pasos que se han seguido, para reforzar el efecto final: un espectador ha mezclado la baraja roja, de la que ha elegido libremente una figura sin que tú tocaras para nada las cartas y luego le ha dado la vuelta y la ha perdido; durante todo este tiempo, la otra baraja estaba en el bolsillo de un espectador. Sin embargo, explica, la afinidad entre las cartas es tal, que si en la baraja roja se voltea una carta, en la baraja azul se encontrará la misma carta del revés. Se extienden las dos barajas y en cada una de ellas aparece la J de picas cara arriba. Este efecto sirve como introducción a un juego del tipo “haz lo mismo que yo”.

AFINIDAD AFÍN por C. T. Jordan, 1920

A continuación explicamos una de las primeras versiones de este efecto. Hacen falta dos barajas, una de dorso rojo y la otra de dorso azul. Puede tratarse de barajas prestadas, puesto que no requieren ninguna preparación previa. También se necesita un sobre opaco. Muestra las barajas cara arriba sosteniendo una en cada mano. Con la excusa de mostrar el sobre, deja la baraja de la mano derecha encima de la de la izquierda, cara arriba. Entrega el sobre a un espectador para que lo examine. Vuelve a tomar en la mano derecha su baraja (supongamos, de dorso azul), dejando que su carta inferior quede sobre la baraja de dorso rojo, que voltearás inmediatamente con la mano izquierda. Entrega la baraja azul al espectador, recupera el sobre y déjalo en la mesa, frente a ti. Haz un abanico con tu baraja con las caras de las cartas hacia ti, busca el duplicado de la carta de dorso azul que has robado de la otra baraja, ponla tras ella y coloca a las dos juntas en la parte superior de la baraja. Invita al espectador a que corte su baraja. Corta tú la tuya (en realidad, realiza la primera parte del salto: sacas el paquete inferior de la baraja y lo dejas sobre la mesa). Levanta las dos cartas superiores (las dos cartas iguales con dorsos distintos) como si fuesen una y guárdalas en el sobre. Toma la carta superior del paquete inferior del espectador y guárdala también, sin que se vea cuál es. Coloca esta carta en el lado contrario del sobre, saca las dos cartas iguales y muéstralas. Si lo deseas, puedes repetir el juego si recuerdas la carta que queda en el sobre. Para terminar, introduce en el sobre la baraja de dorsos azules que, libres de toda trampa, puedes entregar al espectador para que los examine.

UNA EXTRAÑA COINCIDENCIA

Hacen falta dos barajas de dorsos azul y rojo respectivamente. Una de ellas, por ejemplo, la azul, estará colocada de antemano en un orden que conozcas bien. Se ofrecen las barajas a un espectador para que escoja una (en cualquier caso, ha de quedarse con la roja). Pídele que la mezcle bien mientras tú realizas una mezcla falsa con la baraja azul. Se intercambian las barajas y se continúa con la fórmula habitual ‘haz lo mismo que yo”, de manera que el espectador repita todos tus movimientos. Se dejan las barajas en la mesa y se cortan varias veces; luego se toma la carta de arriba de cada baraja cara abajo, sin mirarla. Se voltean las barajas de forma que queden cara arriba y se introducen las cartas un poco por debajo de la mitad. Cuando el espectador voltea su baraja, al ver la carta inferior ya sabes cuál es la carta que tiene en la mano y va a introducir por el medio cara abajo. Recuérdala bien. Se vuelven a cortar las barajas y, de nuevo, fíjate en la carta que queda a la vista en la baraja del espectador, que te permitirá saber cuál es la carta del dorso de la baraja. Indica ahora al espectador que se vuelva de espaldas, que sostenga su baraja cara abajo, tome la carta superior (la carta del dorso), la voltee cara arriba, la mire y la recuerde y la pierda en esta posición en la baraja. Explícale que tú estás haciendo lo mismo. (En realidad, pasa rápidamente las cartas en busca de las dos cartas que coinciden con las que él ha volteado en su baraja y perderlas tú igualmente en la tuya, y dale la vuelta a la carta que introdujo antes volteada). Al terminar, volveos los dos, extended las dos barajas en la mesa, cara arriba, y sacad las dos cartas que están del revés en cada una para comprobar que son la misma.

HAZ LO MISMO QUE YO (OTRO METODO)

En esta versión el mago mezcla las dos barajas y echa un vistazo en secreto a la carta superior de cada una de ellas. Se pide a un espectador que elija mentalmente tres cartas y que, de esas tres, escoja una y se concentre con todas sus fuerzas en ella. El mago anuncia que él hará lo mismo. A continuación, se pide al espectador que señale una de las dos barajas. El mago toma la otra, retira de ella una carta cualquiera y la coloca cara abajo en la mesa declarando que esa es su carta elegida. El espectador hace lo mismo, buscando verdaderamente la carta que había pensado. Se colocan ambas barajas cara abajo, el mago y el espectador ponen sobre ellas sus cartas respectivas y cortan. Se intercambian las barajas y se continúa como en los métodos ya explicados. Durante la charla, haz hincapié en la idea de que, al elegir la carta, mago y espectador piensan en la misma al mismo tiempo.

EL DR. JECKYLL Y MR. HYDE por Loyd

EFECTO.- Un espectador selecciona una carta de una baraja que tiene en las manos. Esta carta se introduce en la baraja del mago. A su vez, el mago elige una carta de su baraja y la coloca en la baraja del espectador. Las dos cartas resultan ser la misma. Las barajas no están preparadas. ELEMENTOS NECESARIOS.- Dos barajas normales del mismo tamaño y que tengan un reborde blanco en el dorso. Una de ellas tendrá el dorso azul y la otra, rojo. REALIZAClON.- Entrega al espectador una baraja, pero antes empalma una carta cualquiera. El empalme se puede realizar dentro del bolsillo o bien, si lo prefieres, puedes poner una de sus cartas en la parte Inferior de tu baraja. Pídele ahora que haga un abanico y haz tú otro. Ciérralo, con cuidado de que no se vea en ningún momento la carta inferior y pídele que mezcle sus cartas mientras tú haces lo mismo con las tuyas. Realiza una mezcla en las manos, sosteniendo las caras de las cartas hacia el espectador. En primer lugar, pela la carta inferior (la que empalmaste al principio) y pásala detrás de la baraja. Sigue pelando cartas hasta que llegues a su duplicado (la misma carta, pero de tu baraja) y pélala también. Termina la mezcla echando las cartas que te quedan en la mano izquierda debajo de las de la derecha. De esta forma, tendrás la carta de la baraja del espectador debajo, y su duplicado encima de tu baraja. A continuación, pide al espectador que saque una carta cualquiera, sin mirarla, de su baraja. Corta la tuya aproximadamente por la mitad y pide al espectador que coloque su carta entre los dos paquetes. Al cubrir de nuevo la carta, realiza un corte deslizante o bien pela la carta de arriba del paquete superior sobre la carta que acaba de colocar en tu baraja. Introduce el meñique sobre ella. En estos momentos estás listo para ejecutar el salto. Mientras lo haces, indica al espectador que corte su baraja aproximadamente por el centro. (Esta indicación constituye una buena misdirection para el salto). El salto se lleva automáticamente la carta inferior al centro y la carta que el espectador acaba de colocar, al segundo lugar empezando por arriba. Levanta las dos cartas superiores como si fuesen una. SIN MOSTRAR LA CARA y colócalas en el centro de su baraja. De esta forma, la carta que procedía inicialmente de su baraja se pierde y queda en cada baraja una carta, y sólo una, de dorso diferente. Cuando las saquéis y las mostréis se verá que coinciden. Al final se pueden examinar las barajas con total tranquilidad por tu parte. Este juego engañará incluso al ilusionista que no conozca el truco.

OTRO JUEGO DE REPETICIONES

Cuando se intercambian las barajas por última vez, fíjate también en la carta inferior. Al buscar la carta elegida por el espectador, busca primero el duplicado de tu carta de referencia y llévaselo a la posición inferior, de manera que al final del juego también coincidirán las cartas inferiores de las dos barajas. Seguidamente, corta tu baraja aproximadamente por la mitad. El espectador hace lo mismo. Contad cada uno las cartas que hay en vuestro paquete inferior y, sean cual sean los resultados, afirma que son favorables. Tomad cada uno la carta superior de vuestra baraja respectiva. Al mostrarlas, resultan coincidir

SIGUEME

El único detalle que diferencia a esta versión de las demás consiste en la forma de elegir la carta. Tras mezclar e intercambiar las barajas se pide al espectador que vaya dando cartas y que se detenga cuando quiera. El mago le sigue y se detiene al mismo tiempo que él. Luego, el juego continúa igual que en los demás casos explicados. Cabe destacar otras pequeñas variaciones, como la que consiste en presentar el truco como una apuesta en la que se reta al espectador a que haga exactamente lo mismo que el mago y al mismo tiempo. La coincidencia final de las dos cartas constituye una sorpresa adicional. Una vez que se han hallado las dos cartas, el mago y el espectador se sientan dándose la espalda e introducen sus cartas volteadas en sus barajas y vuelven a cambiárselas. Entonces, estas se extienden en la mesa y se muestra que las dos cartas que están del revés coinciden. Llegado este punto, las barajas han cambiado de manos tantas veces que el espectador no podrá recordar todos los pasos con claridad.

LA PARADOJA DE LAS PAREJAS por Jacob Daley

En esta versión del juego “haz lo mismo que yo” se emplea una sola baraja y se requieren unos instantes de mínima preparación. Toma una baraja cualquiera, sosténla frente a ti y fíjate en las dos cartas inferiores. Es preferible que sean una negra y una roja. Seguidamente, busca las dos cartas del mismo color y número y llévaselas a la parte superior de la baraja De esta forma, las cartas superior e inferior serán, por ejemplo, los cuatros de tréboles y picas, y las segundas cartas de arriba y abajo, los dieces de diamantes y corazones. Comienza mezclando por hojeo sin variar las posiciones de las cartas superiores e inferiores. A continuación, coloca la baraja en la mesa y pide a un espectador que corte en dos paquetes. En este momento toma una mitad y luego la otra y mézclalas en las manos realizando un truquillo muy fácil. Toma el paquete de arriba y haz una mezcla en las manos de la siguiente manera: pela la primera carta, luego la segunda y, sobre ellas, mezcla el resto, con lo que quedan las dos primeras cartas abajo e invertidas. Mezcla de nuevo manteniendo, con los dedos de la mano que sostiene la baraja, la carta inferior en su lugar mientras tiras hacia arriba de un paquetito de la parte inferior y lo sacas para mezclarlo ya encima del paquete, hasta dejar la última carta (el diez rojo) encima de todo. Vuelve a dejar el paquete en la mesa y toma el otro. Mézclalo sólo una vez del siguiente modo: los dedos de la mano que sostiene las cartas están apoyados sobre la carta de la cara (inferior) y la sujetan ahí mientras la otra mano se lleva un paquetito de abajo y lo mezcla hasta llegar a la última carta, que deja encima de todo. Devuelve el paquete a la mesa. En este momento tenemos dos paquetes en apariencia bien mezclados sobre la mesa. La realidad, sin embargo, es muy distinta, puesto que la carta superior de cada paquete es un diez rojo y la inferior un cuatro negro. Hasta este momento todo ha sido perfectamente limpio en apariencia, pues la baraja se mezcló realmente al principio, luego la cortó un espectador y cada una de las dos mitades se han vuelto a mezclar Se pide al espectador que tome uno de los paquetes. Toma tú el otro y después ve dando cartas al unísono de una en una formando cada uno un montón, hasta que el espectador desee parar. En cuanto se detenga, voltea los dos montones y muestra que está sucediendo algo mágico: las dos cartas de abajo son los dos dieces rojos. Pídele ahora que vaya dando el resto de las cartas de su paquete de una en una en la mesa y haz tú lo mismo. Si él tiene más cartas que tú, cuando termine pídele que coloque la carta superior de su montón en la mesa cara abajo sin mirarla. A continuación, realiza un doble volteo tomando las dos primeras cartas de tu montón como si fuesen una y mostrando la cara de la segunda carta, para luego darles la vuelta de nuevo y, finalmente, tomar sólo la superior y dejarla cara abajo en la mesa. El espectador voltea su carta: es un cuatro negro. Mírala extrañado, diciendo que para que todo saliera bien tu carta debería ser el otro cuatro negro. Muestras tu carta: ha cambiado para coincidir con la suya transformándose en el otro cuatro negro. Sí al contar resultara que tu tuvieses más cartas que él, sencillamente realiza el doble volteo en primer lugar y deja tu carta en la mesa, para luego pedirle que deje él la suya, y termina de la misma manera. Si los dos paquetes tuviesen el mismo número de cartas, haz notar esa coincidencia también. En cualquier caso, las cartas siempre coinciden. La cuenta sólo sirve para dar la vuelta a los paquetes y hacer así que coincidan luego las dos cartas superiores.

OTRA INCREIBLE COINCIDENCIA

Necesitas dos barajas. Toma de la nº l una carta cualquiera, por ejemplo, el diez de picas, y córtale la esquina superior derecha. El trozo que cortes ha de ser lo suficientemente pequeño como para que puedas cubrir el hueco que queda con el pulgar. Coloca esta carta sobre la baraja. De la nº 2 toma una carta cualquiera y colócala cara arriba sobre una copa que estará en una mesa algo alejada del público, de manera que desde delante sea difícil verla. Coloca el diez de picas sobre esta baraja. Comienza el juego entregando la baraja nº 2 a un espectador, tras haber realizado varias mezclas y cortes falsos. Pídele que sujete con fuerza la baraja mientras elige mentalmente un número entre uno y cincuenta y dos. Luego te vuelves de espaldas y el espectador reparte callas hasta llegar a su número, toma la última carta que ha repartido y coloca las anteriores sobre el resto de las cartas. Tras esto, toma tú la baraja y déjala cara arriba sobre la copa, es decir, sobre la carta que está encima de la copa. De esta forma se añade a la baraja una carta, de manera que la carta superior, el diez de picas, se encuentra ahora en la posición siguiente al número pensado por el espectador. Toma la baraja nº 1 y mézclala manteniendo el diez de picas al que le falta una esquina en la posición superior. Explica al espectador que vas a repartir cartas y pídele que te pare cuando llegues al número que pensó antes. Ve dando cartas, pero en lugar de repartir normalmente, toma cada vez la segunda carta, tirando de ella por la esquina que le falta a la carta superior, que, por lo tanto, permanece en su lugar. Cuando el espectador diga “Alto”, toma, esta vez sí, el diez de picas cara abajo, ocultando la ausencia de una esquina con el pulgar y el índice. Indica al espectador que tome la baraja que está sobre la copa y que reparta cartas hasta llegar a su número y que voltee la siguiente carta. Así lo hace y revela el diez de picas. Voltea tú la carta que tienes en la mano: es el diez de picas.

COINCIDENCIA MENTAL

Emplea dos barajas cualesquiera, a las que denominaremos en adelante nº l y nº 2. Prepara previamente las barajas de la siguiente forma: retira una carta cualquiera de la nº l, recuérdala y guárdatela en el bolsillo derecho del chaleco. Toma de la nº 2 la misma carta y colócala en el séptimo lugar desde abajo. Para comenzar, entrega la baraja nº l a un espectador y pídele que mezcle a- fondo. Mezcla por hojeo la nº 2 cuidando de no alterar el orden de las cartas inferiores, de manera que la séptima carta de abajo no varíe su posición. A continuación se extienden las dos barajas en la mesa cara abajo. Saca la séptima carta empezando por abajo de tu baraja y guárdala, con la cara hacia dentro, en el bolsillo del chaleco del espectador, empujándola bien hasta el fondo. Pide al espectador que tome una carta de su baraja y la introduzca a su vez en tu bolsillo de manera que nadie pueda verla. Saca de tu bolsillo la carta que tenías dentro preparada hasta la mitad. Indica al espectador que haga lo mismo con su carta. Recoge las barajas y déjalas a un lado. Recapitula lo que habéis hecho y habla de la afinidad mental o de lo que se te ocurra, para reforzar el efecto final. Se colocan las cartas sobre la mesa, se muestran, y... coinciden.

AFINIDAD AL FIN

Se necesitan dos barajas con el dorso azul y rojo respectivamente, que pueden ser prestadas, ya que no requieren preparación previa alguna. Entrega las barajas a sendos espectadores para que las mezclen. Toma una de ellas cara arriba con la mano izquierda y la otra con la derecha, colocando el pulgar en un extremo y los demás dedos en el otro y el dorso hacia arriba. Golpea el canto interior del paquete de la derecha contra la cara del paquete de la izquierda al tiempo que los dedos izquierdos tiran de la carta de la cara (o inferior) del paquete derecho. Este pase quedará oculto si te inclinas ligeramente hacia la derecha y volteas el paquete de la mano izquierda cara abajo. Los dedos izquierdos tiran de la carta inferior del paquete derecho Pide al espectador que señale uno de los paquetes e interpreta la elección como si prefiriese el de la mano derecha. Extiéndelo cara abajo en la mesa. Anuncia que vas a tomar una carta de su paquete; haz con él un abanico con las caras hacia ti, con cuidado de que no se vea el dorso de la carta que acabas de robar, que está en posición inferior. Busca el duplicado de esta carta, retira todas las cartas que quedan entre las dos y colócalas sobre la baraja. En la parte inferior han quedado, por tanto, en primer lugar la carta procedente de la otra baraja y en segundo lugar su gemela (de esta baraja). Empuja las dos cartas hacia arriba unos tres centímetros como si fuesen una, da la vuelta a la mano izquierda sosteniendo ahora las cartas cara abajo y toma las dos cartas como una entre el pulgar y los dedos corazón y anular, con el índice sobre ella y el meñique en el extremo posterior (ver figura) dirigiendo el dorso al público en todo momento. Sostén así las dos cartas como si fuesen una, con el dorso hacia arriba. Pide a un espectador que empuje hacia ti una cualquiera de las cartas que están cara abajo. Tómala sin mostrarla y colócala sobre las dos cartas que tienes en la mano derecha, no perfectamente cuadrada con ellas, sino de forma que las dos de abajo sobresalgan aproximadamente un centímetro por delante. Toma el extremo que sobresale de estas dos cartas con el pulgar y el índice izquierdos, empuja la carta inferior de las dos hacia atrás hasta que choque con el meñique y saca la superior, dejando en la mano derecha dos cartas perfectamente cuadradas de manera que parecen una sola. Muestra las caras de las cartas de las dos manos y... ¡coinciden! Deja caer la carta de la izquierda sobre su baraja. En cuanto a las dos de la derecha, que sigues sosteniendo como una, deslízalas bajo la baraja que está extendida en la mesa: luego cierra la extensión, cuádrala y coloca las dos barajas, una al lado de la otra, en la mesa. Las caras de las dos barajas coinciden también. Puedes entregar las barajas para que sean examinadas.

OTRA COINCIDENCIA

Para realizar este juego hace falta una carta trucada que puedes fabricarte tú mismo pegando un cuadradito de papel de aluminio (o papel espejo) de unos dos o tres centímetros de lado en la esquina uperior izquierda del comodín. La misión del papel de aluminio será reflejar el índice de una carta. También necesitas dos barajas. Entrega al espectador la que contiene al comodín trucado. Esto no representa peligro alguno puesto que, tras mezclar, el espectador te devuelve inmediatamente la baraja, al tiempo que tú le entregas la otra para que la mezcle también. Mezcla tú también las barajas. Pide al espectador que elija mentalmente una carta. Explícale que puede aleccionar tantas cartas como desee, pero al final debe concentrarse sólo en una de ellas. Indícale que busque esta carta en su baraja y la ponga en la parte inferior de la misma, manteniendo en todo momento los dorsos de las cartas hacia ti. Abre tu baraja en abanico con la carta del espejito aproximadamente en el centro. Sostén este abanico entre el pulgar y el índice, dejando los demás dedos libres. Pide al espectador que se concentre primero en el color de su carta y luego en el palo. Entonces, con el pretexto de elevarle la mano para que sostenga la baraja más alta, sujeta la muñeca del espectador con los tres dedos libres y súbela un poco. Así, tu abanico queda justo enfrente de su carta elegida, que se refleja en el papel de aluminio. No tardarás más de un instante en realizar todo el movimiento que, si se hace con naturalidad, no levanta sospechas. Una vez que conoces la carta elegida por el espectador, termina el juego como más te guste.

HAZ LO MISMO QUE YO A OSCURAS.

EFECTO.— El mago y el espectador mezclan sendas barajas a oscuras. El mago elige una carta de la baraja del espectador y viceversa. Se colocan las dos cartas sobre la mesa, al lado de las dos barajas. Se encienden las luces y se descubre que las cartas coinciden. EALIZACION.- El mago lleva en el bolsillo una baraja de forzaje* igual a las que enseña al principio. Cuando se apagan las luces, cambia la baraja de la mano por la de forzaje, y el espectador toma de ésta su carta. Luego, el mago cambia la carta que toma de la baraja del espectador por otra también sacada de la baraja de forzaje, que acto seguido se guarda en el bolsillo. Saca de nuevo la baraja normal y, al encenderse las luces, no queda rastro de baraja trucada alguna y sólo aparecen a la vista del público dos barajas corrientes y las dos cartas iguales. • Baraja de 52 cartas iguales CONTROL DEL PENSAMIENTO por S. H. Sharpe Esta forma de presentar el juego “Haz lo mismo que yo” se publicó por primera vez en el libro “Conjured Up” y se incluyó también en la “Enciclopedia” de Gravatt. Se trata no solamente de la mejor presentación, sino también del mejor juego de magia de cerca. “Voy a realizar ante ustedes un experimento, y digo experimento porque pertenece a una clase de magia que no es del todo infalible, que se fundamenta en mecanismos psicológicos, y yo no puedo estar completamente seguro de antemano de cómo va a reaccionar su mente ante las sugerencias que yo le haga. ¿Cree que es posible que yo influya en su mente de modo que piense lo que yo desee sin que usted lo advierta? A pesar de que todos nos creemos plenamente dueños de nuestra voluntad, en ocasiones una persona puede dominar en secreto la mente de otra. Voy a tratar de probar lo que digo obligando a su mente a que sintonice con la mía, lo que conseguiré, si se dan las condiciones adecuadas. ¿Acaso duda de mis palabras? ¿Cree que exagero? Para convencerle aportaré tres testigos. Tenemos aquí dos barajas. Y ahora, para que nuestras mentes entren en sintonía, le ruego que repita exactamente todos mis movimientos. Para comenzar, los dos mezclamos las cartas con el mismo tipo de mezcla. Ahora, intercambiamos las barajas de modo que usted tiene las cartas que yo he barajado y yo las que usted ha barajado. Volvemos a mezclar y a cambiar las barajas. A continuación, abrimos nuestras barajas y tomamos una carta, una cualquiera. Pero, por favor, antes míreme fijamente a los ojos durante un instante. Listo. Recuerde su carta y colóquela cara abajo sobre la mesa. Cuadre su baraja y ponga encima su carta elegida, al igual que yo hago con mi baraja y mi carta. Ahora cortamos las barajas perdiendo las cartas elegidas por el medio, y volvemos a intercambiarlas. ¿Sería ahora tan amable de hacer lo mismo que yo y buscar la carta que pensó y colocarla cara abajo en la mesa, junto a la mía? Los dos hemos seguido los mismos pasos, incluido el de pensar en una carta. Usted cree que escogió libremente; siento contradecirle. Usted se encontraba bajo el influjo de mi mente, que lo obligó a pensar precisamente en la misma carta en que yo estaba pensando y que he colocado en la mesa junto a la suya. Piense con fuerza en la carta que ha elegido, porque estas dos cartas que tenemos aquí son, por así decirlo, testigos de su elección. Pero como seguro que tres testimonios convencen más que dos, voy a presentar un tercero: una nota escrita. (Escribe en un papel el nombre de la carta, dóblalo y colócalo entre las dos cartas). ¿Tendrá la bondad de nombrar su carta por primera vez? Por favor, voltee su carta como primer testigo (así lo hace). Aquí tiene la mía como segundo testigo (voltea tu carta). Por último, llamaremos al tercer testigo. Si es tan amable, lea en voz alta lo que hay escrito en el papel. Como ve, tres testigos respaldan mi afirmación de que el mago puede, algunas veces, controlar la mente de los espectadores”. En el segundo intercambio de barajas, fíjate en la carta inferior, que será tu carta de referencia. El resto es igual que en las versiones anteriores.

VARIACION SOBRE EL MISMO JUEGO

Como en el juego anterior, hacen falta dos barajas, una de dorso rojo y la otra de dorso azul. Sosténlas en la mano izquierda con los dorsos hacia abajo y deja la carta superior de la baraja roja sobre la cara de la azul. Entrega la baraja roja al espectador y pídele que retire el comodín. Pasa las cartas de tu baraja, la azul, para hacer lo mismo, y aprovecha para buscar el duplicado de la carta que has robado (por ejemplo, la Q de corazones). Llévate las dos Qs de corazones (la azul sobre la roja) a la posición superior. Mezclad cada uno por hojeo vuestra baraja y seguidamente pide al espectador que corte la suya y coloque el paquete superior en la mesa. Corta tú también y deja en la mesa el paquete inferior (esto no lo nota nadie). Levanta, como si fuesen una, las dos cartas superiores del paquete que tienes en la mano y deja caer el resto de las cartas sobre el paquete de la mesa. El espectador hace lo mismo. Toma la carta superior de su baraja (la carta por la que cortó) y ponla bajo las dos cartas que tienes en la mano. Estas tres cartas (el público cree que hay sólo dos) son, de arriba a abajo: la Q de corazones azul, la Q de corazones roja y una carta cualquiera. Empuja la carta inferior hacia atrás y saca la siguiente hacia adelante, aproximadamente hasta la mitad de su longitud. Tómala con la mano derecha y ponla sobre la baraja azul y luego las otras dos, como una, sobre la roja. Ahora se pueden colocar las cartas superiores atravesadas sobre sus barajas respectivas y cortar sobre ellas para añadir un toque de misterio. Al final, se muestra que las cartas coinciden

COINCIDENCIA por Donald Holmes

El siguiente efecto se basa en una idea completamente diferente: si pones una carta cara abajo sobre una copa de cristal en una mesa alta a una cierta distancia del público, la carta resulta invisible. Esto, naturalmente, es válido sólo si los espectadores están todos al mismo nivel; desde un palco, por ejemplo, la carta se vería perfectamente. Hacen falta dos barajas, de las que habrá retirado previamente la misma carta (por ejemplo, el as de picas). Coloca los dos ases en sendas copas, una en cada extremo de la mesa. Dos espectadores mezclan las barajas y cortan cada uno un paquete. Estos paquetes se colocan sobre cada una de las copas. Con una pequeña charla sobre las extraordinarias coincidencias que se producen aveces por casualidad, el mago levanta los dos paquetes, uno con cada mano y muestra al público los ases. A ojos del público, los dos espectadores habrán cortado por casualidad por la misma carta.

DESCUBRIMIENTO DE CERCA Variación de Farelil

Tras los consabidos intercambios y mezclas de barajas, durante los cuales el mago ha visto y tomado nota de la carta superior de la baraja del espectador, se indica a éste que saque un paquetito del centro, que recuerde la carta inferior y que lo coloque sobre la baraja. De esta manera, la carta elegida queda justo encima de la carta de referencia. El mago también saca un paquetito, hace como si se fijase en su carta inferior y lo deja caer sobre la baraja. A continuación se cortan varias veces las barajas y se intercambian. Se buscan las cartas respectivas y se colocan sobre las barajas. Ahora, con el doble volteo, el mago muestra una carta cualquiera como si fuese la carta superior de su baraja y vuelve a dejarla cara abajo. Luego pide al espectador que saque su carta de su baraja y la cubra con la mano derecha. El mago toma (ahora si) la carta superior de su baraja, toca con ella la carta elegida por el espectador y al mostrar las dos se ve que coinciden. Se puede cuestionar si este cambio destruye o no la secuencia lógica del juego.

jueves, 24 de enero de 2008

EN EL BOLSILLO

Antes de comenzar, guárdate dos cartas en el bolsillo derecho del pantalón. Al principio del juego puedes mostrar que está vacío metiendo las cartas en la esquina interior de arriba y dando la vuelta al bolsillo. Pide a un espectador que baraje las cartas, recupéralas y reparte las tres primeras cartas arriba mientras te las aprendes de memoria. Pide a un espectador que piense una de ellas guárdatelas en el bolsillo del pantalón. Ve sacando de una en una las dos cartas escondidas previamente Y colócalas cara abajo sobre la a sin mostrarlas. Pide al espectador que nombre la carta pensada. Ahora, recordando las tres cartas del principio y el orden en que las guardaste, podrá fácilmente sacar la carta correcta. Para lograr el efecto deseado debes hacer último sin titubeos ni vacilaciones.

LA CARTA DESCONOCIDA por Jordan

Para este juego puedes emplear cualquier baraja que haya sido bien mezclada. Toma las cartas y ve pasándolas ante un espectador de una en una lentamente de la mano izquierda a la derecha, contándolas en voz alta y colocándolas cada una detrás de la anterior para no alterar el orden. Pide a un espectador que se fije en una carta y recuerde su número de orden. Antes de que llegues a la mitad de la baraja ya tendrá que haber elegido la carta. Una vez hecho esto, y mientras todavía sostienes las cartas en posición vertical, tira de la carta superior del paquete de la mano derecha pasándola al lugar superior del paquete de la mano izquierda; cuadra la baraja y corta lo más exactamente que puedas por la mitad. Vuelve a pasar las cartas de la mitad superior ante el espectador para que se asegure que su carta sigue ahí. En efecto, ahí está, pero situada un lugar más arriba de lo que él cree. Entrega el paquete superior al espectador y toma tú el otro. Da una carta en la mesa cara abajo y el espectador da otra de su paquete sobre la tuya, a la cuenta de uno. Echa tú una segunda carta y él otra, a la vez que se dice ‘dos’. Continuad así, dando cartas alternadamente hasta que lleguéis al número anterior al de su carta. Toma entonces el montón de la mesa (cuya carta superior será la elegida) con la mano derecha y, mientras pides al espectador que nombre su carta y la deje cara abajo en la mesa, coloca el paquete de la mano derecha sobre el de la izquierda como para cuadrarlos, pero, en lugar de ello y, sosteniendo las cartas en posición vertical, tira con el pulgar izquierdo de la carta superior del paquete derecho trayéndola al lugar superior del izquierdo. Deja el paquete de la mano derecha en la mesa y coloca la carta superior del paquete que tienes ahora en las manos (es decir, la carta elegida) en la mesa cara abajo. El espectador nombra la carta elegida y voltea su carta, esperando encontrar la elegida, pero no ocurre así. Muestra tu carta: resulta ser la carta que él eligió.

ADIVINACION DEL COLOR por Jordan

EFECTO.- Un espectador toma una baraja que puede ser prestada cara arriba y da las cartas rojas (de corazones y diamantes) cara abajo sobre tu mano izquierda y las negras (de picas y tréboles) cara arriba sobre tu mano derecha. Deja las cartas negras sobre la mesa y entrégale las rojas para que las mezcle. Escribe en un papelito una predicción y dóblalo. El espectador toma cara abajo una carta cualquiera sin mirarla y la coloca sobre el paquete de las cartas negras. Haz un abanico con las cartas negras y muestra la carta roja; resulta ser la carta de la predicción. Finalmente se devuelve la carta al paquete rojo y se repite el juego. REALIZAClON.- Cuenta las cartas rojas a medida que van siendo depositadas en tu mano izquierda. La carta de la predicción será la que haga el número veintiséis. Cuando la recibas, introduce bajo ella la punta del dedo meñique. A continuación, mientras giras hacia la izquierda para dejar las cartas negras en la mesa, estira los dedos de la mano izquierda y, haciendo palanca con ellos, levanta la carta superior, échale un vistazo y deslízala bajo el paquete de cartas negras, que está cara arriba, cuando acerques las manos. Deja el paquete sobre la mesa junto con la carta roja que le acabas de añadir y entrega el paquete rojo al espectador para que lo mezcle. Escribe en un papel el nombre de la carta que viste antes, dóblalo y déjalo en la mesa. Voltea el paquete negro cara abajo. El espectador introduce en el paquete negro, abierto en abanico, una carta roja cualquiera cara abajo, sin mirarla. Llévatela a la posición superior mediante el salto y abre el paquete de nuevo en abanico. La carta cuyo nombre has escrito en el papel está ahora en medio; el espectador pensará que se trata de la carta que él acaba de introducir. Pide que se lea la predicción, saca la carta roja, muéstrala y devuélvela al paquete de su color. Acto seguido puede repetir el juego.

EL MEDICO DE LAS CARTAS por Annemann

EFECTO.- Se Puede emplear, si se desea, una baraja prestada. El mago pide a un espectador que diga un número del 1 al 12, da sin trampas ese número de cartas y entrega la última al espectador, quien la muestra y la firma. El mago cuenta entonces que la Carta representa a un hombre que sufrió un accidente y tuvieron que amputarle una pierna (corta una esquinita de la carta y se la entrega al espectador). El hombre tiene una tremenda pesadilla en la que se ve a sí mismo roto en pedazos (el mago rompe la carta, que tiene la cara hacia el público, en varios pedazos) hasta que aparece en el sueno un médico que lo cubre con una sábana blanca... pero el hombre despierta repentinamente y se encuentra en el hospital, con el cuerpo íntegro a excepción de la pierna que le falta (se comprueba que la esquina cortada coincide con la carta y el espectador reconoce su firma). REALIZACION.- Antes de empezar, toma los seises, sietes y ochos de cada palo y colócalos encima de la baraja en cualquier orden, de manera que la carta elegida será necesariamente una de ellas. Saca la carta y, mientras el espectador la firma, toma la baraja y las cartas que has dado, saca una carta del mismo palo y colócala en el lugar inferior: si la carta elegida es un seis, toma un siete; si es un siete, toma un seis y si es un ocho, toma un siete. Supongamos que la carta elegida es el siete de tréboles. Toma entonces el seis de tréboles, colócalo en la cara de la baraja y corta ésta en dos. Recupera el siete de tréboles, toma el paquete inferior de los dos que han quedado al cortar la baraja y coloca debajo el siete (es decir, cubriendo el seis de tréboles). Desliza las dos cartas como si fuesen una unos tres centímetros hacia el extremo de la baraja contrario al punto impar del siete. Sostén el paquete con la cara hacia el público. Aparentemente, sólo sobresale el siete de tréboles. Coloca delante el resto de la baraja, haciendo que coincida con el momento de la historia en el que el hombre ingresa en el hospital. Sujeta la baraja con firmeza y corta las esquinas de los índices de las dos cartas al mismo tiempo. Entrega al espectador solamente la del siete, que habrás empujado hacia adelante con el pulgar. Introduce la mano en el bolsillo para buscar una goma elástica y suelta ahí el índice del seis. Voltea la baraja cara abajo y haz como si sacaras el siete de tréboles (en realidad, empuja esta carta con el dedo índice izquierdo hasta dejarla al mismo nivel que las demás y saca el seis de tréboles, que dejas caer cara abajo sobre la mesa). Rodea la baraja con la goma y entrégasela al espectador. Recoge la carta de la mesa cubriendo con los dedos la esquina del índice y el hueco del trébol que “falta”. A medida que continúa la narración, rompe la carta en dos y coloca delante la mitad a la que le falta una esquina. Rómpela con mucha claridad vanas veces más. Ya sólo queda hacer que desaparezcan los trocitos. La sábana del sueño está representada por un pañuelo que tiene un pequeño bolsillo en una esquina. Cubre los trozos con el pañuelo y entrégaselos a un espectador de tal manera que tenga entre los dedos el bolsillo con los pedacitos dentro. Narra el final del sueño, agita el pañuelo y... los trozos de carta han desaparecido. Hojea una esquina de la baraja hasta que llegues a la carta a la que le falta una esquina. Ofrece al espectador la baraja para que saque del hospital a la carta mutilada y pídele que identifique su firma y compruebe que la esquina coincide exactamente.

LA CARTA EN LA CARTERA

Este método tiene varios puntos a su favor: la cartera no está preparada de antemano y la mano que se saca del bolsillo está vacía. Necesitas una cartera que se abra a lo largo. Ponle una goma gruesa alrededor de uno de los lados. Ábrela de modo que las dos solapas se toquen por detrás y cuélgatela en el borde del bolsillo interior de la chaqueta con la parte que tiene la goma hacia la parte de dentro del bolsillo. Mezcla una baraja y pide a un espectador que elija libremente una carta, que la firme y que la devuelva a la baraja. Pásala al lugar superior (ver Capitulo “Pases indispensables’). Llévate las dos manos con la baraja a la espalda; toma la carta firmada con la mano izquierda, introdúcela por debajo de la chaqueta y encájala en la axila derecha, sujetándola allí con el brazo apretado contra el cuerpo. Trae las manos hacia adelante y saca una carta cualquiera preguntando: “¿Es esta tu carta?”. La respuesta será “No”. Coloca la baraja sobre la mesa dejando ver que tienes las manos vacías. Sujeta el borde derecho de la chaqueta con la mano derecha y, con la izquierda, toma la carta de la axila, déjala caer en la cartera, cierra ésta y sácala con la parte que tiene la goma hacia adelante. Introduce los dedos de la mano derecha, por debajo de la goma y tira de ella como si en realidad estuviera rodeando toda la cartera. Abre la cartera e invita a un espectador a que saque la carta firmada.

EL EMPUJON por Farelli

Un espectador mezcla una baraja cualquiera y te la devuelve. Empuja hacia atrás aproximadamente la mitad de la baraja con el extremo superior de un lápiz. Pide a un espectador que tome la carta superior del paquete de abajo y la recuerde. Al poner el paquete superior de canto para colocarlo sobre el otro y cuadrarlo, fíjate en su carta inferior; de este modo puedes averiguar la carta del espectador pasando rápidamente las cartas ante ti: la carta elegida será la que quede justo debajo de la que acabas de ver. Realiza la adivinación de la manera más sorprendente que conozcas. Puedes reforzar en gran medida el efecto si dejas que el espectador mezcle en las manos, lo que no representa un gran peligro de que se separen las dos cartas.

EL TRIO por Elliott

Entrega a un espectador una baraja para que la mezcle. Cuando te la devuelva y, con la excusa de buscar el comodín para retirarlo, apréndete de memoria las cartas segunda, tercera y cuarta empezando por arriba. Mezcla en la mesa por hojeo sin cambiar la posición de las cuatro cartas superiores. Pide al espectador que corte, haciendo dos paquetes. Anuncia que vais a elegir uno de los paquetes e invítalo a que señale uno. Si señala el paquete inferior de la baraja, déjalo aparte; si señala el superior, pídele que lo sostenga. En cualquier caso, el espectador debe quedarse con el paquete superior Indícale que tome la carta superior de su paquete, la introduzca por el medio y que haga lo mismo con la carta inferior; luego deberá tomar la carta superior y dejarla en la mesa cara abajo. Pídele que entregue las dos cartas siguientes a sendos espectadores. Procede ahora a adivinar las cartas mediante una lectura del pensamiento, interpretación del pulso o cualquier otro método.

LA FIGURA DEL REVES por Jordan

EFECTO.— Se colocan en fila cuatro cartas cara arriba. Mientras el mago está de espaldas, un espectador gira 180º una de las cartas. El mago adivina de cuál se trata. REALIZACION.— El juego se basa en el antiquísimo truco que se hacía con unas cartas que tenían la orla blanca un poco más ancha por un extremo que por el otro. Para realizarlo según esta versi6n toma la K, la Q y la J de picas de una baraja Bycicle*. Fíjate en las pequeñas picas blancas que hay dibujadas en el cuerpo de las figuras. La J tiene cinco pequeñas picas que señalan hacia arriba o hacia abajo según se coloque la carta en uno u otro sentido. La Q tiene siete picas dirigidas hacia la derecha o la izquierda y la K tiene en el centro una piedra preciosa sombreada sólo por un lado. Extiende las cartas fijándote en la dirección de esos pequeños detalles e invita a un espectador a que coloque otra figura cualquiera junto a ellas. Vuélvete de espaldas para que el espectador pueda girar una de las cartas. Si gira una de las figuras de picas, lo sabrás por el cambio de posición del dibujo. Si ves que las tres cartas de picas están como al principio, sabrás que el espectador ha girado la cuarta carta. • Desgraciadamente las barajas Bycicle modernas no tienen estas marcas distintivas, pero siempre te queda la posibilidad de hacerte tus propias marcas en las cartas.

ALMAS GEMELAS por Al Baker

Este juego produce gran efecto y se puede realizar con una baraja cualquiera. Para empezar, pide a un espectador que mezcle las cartas. Cuando te las devuelva, echa un vistazo a la carta inferior, y con una mezcla en las manos, llévasela a la posición superior y fíjate también en la carta que ha quedado ahora abajo. Dirígete a una señora y anuncia que vas a escribir una predicción exacta de lo que ella va a hacer. Escribe en una hoja de papel: “El caballero va a elegir él... de... “ (anota el nombre de la carta superior de la baraja). Dobla la predicción y colócala en la mesa, debajo de un vaso u otro objeto. Entrega la baraja a la señora y pídele que piense un número y que, cuando tú te des la vuelta, vaya tomando cartas de la parte superior de la baraja y las vaya colocando una sobre otra en la mesa hasta llegar al número elegido; a continuación, volteará la carta superior del montoncito de la mesa, la mirará, y la recordará, para luego colocar la baraja sobre ella y, por fin, cortar y completar el corte para perder completamente la carta elegida. Date la vuelta mientras la espectadora hace todo eso. Cuando haya terminado, vuélvete hacia ella y toma la baraja. Dirígete ahora a un caballero y, con el pretexto de buscar una carta adecuada para él, ve pasando las cartas y cuando llegues a la que estaba antes en la posición inferior, corta y recuerda la carta que queda ahora en posici6n superior. Escribe en otro papel: “La señora va a elegir él... de...” (Anota el nombre de esta carta superior en la que te acabas de fijar). Dobla la hoja y ponla junto con la primera. Pide a la espectadora que diga al oído del caballero el número que había pensado. Entrega a éste la baraja y pídele que vaya dando cartas cara abajo hasta llegar a ese número y se fije en la última carta. Una vez hecho esto, junta las cartas y mézclalas mientras haces una recapitulación de todo lo que has hecho hasta el momento para acrecentar el efecto final. Entrega las hojas de papel en orden inverso al que las escribiste. Pide que se nombren las dos cartas elegidas y luego que se abran las hojas y se lean para probar que coinciden precisamente con tu predicción.

FORZAJE CON UN CUCHILLO

La carta que se desea forzar está aproximadamente en el 15º lugar desde arriba. Se sostienen las cartas en la mano izquierda, con el meñique manteniendo una separación justo debajo de la carta. Se entrega un cuchillo de hoja plana a un espectador y se le pide que lo introduzca por donde guste. El mago hojea despacio las cartas. Sólo es necesario que el cuchillo entre por debajo y bastante cerca de la carta que se quiere forzar. Empuja las quince cartas superiores, delimitadas por el meñique, hacia adelante sobre la hoja del cuchillo, sosteniendo la baraja ligeramente inclinada hacia abajo. El mago toma el cuchillo con la mano derecha y el paquete de quince cartas, cuya carta inferior es la que le interesa, lo empuja hacia adelante y las eleva un poco. Por último pide al espectador que se fije en esa carta, aparentemente por la que él mismo ha cortado.

UN BUEN LUGAR

Haz un abanico con la baraja en la mano izquierda y pide a un espectador que tome una carta libremente. Cuando la vaya a devolver, aprieta con fuerza las cartas con el pulgar, de modo que la carta no pueda entrar del todo y quedar al mismo nivel que las demás. Cierra el abanico inmediatamente con la mano derecha. La carta sobresale un poco de la baraja. Toma con la mano derecha todas las cartas que quedan por debajo de la carta que sobresale y mézclalas sobre la baraja. A continuación, toma la carta saliente (la carta elegida) y déjala sobre la baraja.

EL DOBLE VOLTEO

En muchos juegos de cartas modernos aparece este pase, que consiste en levantar dos cartas como si fuesen una. No es complicado en sí mismo; la dificultad que tiene radica en realizarlo con naturalidad. Sostén la baraja cara abajo bien cuadrada en la mano izquierda. Acerca la mano derecha y coloca el pulgar en el extremo interior y los demás dedos en el exterior. Mueve la mano como para cuadrar los extremos al tiempo que, con los dedos, empujas las cartas un poco hacia atrás. Levanta un poco, con la yema del pulgar, los extremos posteriores de las dos primeras cartas e introduce bajo ellas la punta del meñique. Voltea las dos cartas como si fuesen una sujetándolas con la mano derecha, con la punta del pulgar por el dorso y la punta del índice por la cara y déjalas cara arriba sobre la baraja, pero no exactamente cuadradas con esta, sino sobresaliendo uno o dos centímetros hacia atrás (hacía ti). En esta posición muéstrala, di su nombre y vuelve a tomar las cartas como antes por la esquina inferior derecha y dales la vuelta de nuevo. Se debe introducir la punta del meñique antes de que el público se esté fijando en la carta; el volteo ha de realizarse con naturalidad y sin vacilaciones. Este pase tiene muchos usos, por ejemplo, para mostrar la carta superior (en realidad, muestras la segunda), introducirla por el medio de la baraja y hacer que aparezca de nuevo arriba.

EL EMPALME

Al contrario que muchos magos, nosotros mantenemos que empalmar una carta no es ninguna hazaña imposible. Sencillamente requiere tener confianza y un buen conocimiento del método correcto de hacerlo Extiende la mano con la palma hacia arriba y coloca sobre ella una carta e manera que la esquina del índice superior quede en la articulación superior el meñique y la esquina opuesta en diagonal se apoye en el montículo de la ase del pulgar. Dobla los dedos con naturalidad, manteniendo el pulgar extendido a lo largo de la mano y los dedos juntos. Da la vuelta a la mano. La carta no se moverá y, mientras tengas la palma de la mano dirigida hacia ti, estará bien escondida (ver figura). Una vez que conoces a fondo la forma de sujetar la carta en la mano, el siguiente paso es aprender a tomarla subrepticiamente de la parte superior de la baraja. Primero, toma la baraja en la mano izquierda como para dar cartas; luego, cubre la carta con la mano derecha colocando el pulgar en el extremo interior y las articulaciones superiores de los demás dedos cubriendo el extremo interior de la baraja. Con la otra mano, pasa las puntas de los dedos por un lado de la baraja y el pulgar por otro de arriba a abajo, como se suele hacer para cuadrar las cartas y vuelve a colocarlos como al principio, con los dedos cubriendo el extremo exterior de las cartas. A continuación, empuja con el pulgar izquierdo el extremo interno de la carta superior hacia la derecha. En este momento basta una mínima contracción de la mano derecha para que la carta se empalme en su sitio. Dirige los dedos y el pulgar de la mano derecha hacia las esquinas derechas de la baraja y sosténla entre el pulgar y el índice mientras, con la mano izquierda, repites los movimientos arriba y abajo para cuadrar. Retira la mano izquierda y sostén la baraja sólo con la derecha (ver figura). Si sigues paso por paso las explicaciones, ni el espectador más observador advertirá el empalme. Durante un juego, estos movimientos quedarán completamente naturales, por ejemplo, cuando vayas a dejar la baraja en la mesa para cortar o a entregársela a un espectador situado muy a tu izquierda para que mezcle. No tengas el brazo rígido como si te hubiese dado una parálisis, ni te lo lleves inmediatamente a la espalda. Ten la muñeca relajada y natural y olvídate de que llevas una carta en la mano. Para devolver la carta a la baraja, extiende la mano izquierda, coloca la baraja sobre ella y ofrécesela a un espectador para que corte. Toma el paquete inferior con la mano derecha dejando sobre él la carta empalmada y completa el corte.

LA MEZCLA POR HOJEO

También llamada mezcla americana o mezcla por hojeo en la mesa. Consiste en dividir la baraja en dos paquetes, juntar dos de sus extremos, doblar esos extremos hacia arriba con los pulgares e ir soltando cartas de uno y otro de modo que quedan entrelazadas. Para mantener una o vanas cartas en el mismo orden en la parte superior de la baraja, basta con que las sueltes en último lugar. Si de lo que se trata es de no variar el orden de la carta o cartas de abajo, deja que caigan unas cuantas cartas del paquete de la izquierda antes de empezar a soltar cartas con el pulgar derecho. Naturalmente, ya te habrás dado cuenta de que puedes conservar el orden de las cartas de arriba y abajo durante la misma mezcla.

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