
LA BARAJA. COMPRAR, PREPARAR Y LIMPIAR LAS CARTAS
Que la luna bañe sus cartas
En esta sección trataremos todo lo relacionado con la adquisición, preparación y cuidados de la baraja de Tarot :
ADQUISICION : Muchos Tarotistas recomiendan usar sólo barajas que nos hayan regalado, pero también pueden comprarse, especialmente cuando desearnos iniciarnos en el Tarot. Si la compra elija una de dibujos cercanos al modelo clásico. Muchas barajas modernas son demasiado fantasiosas y entre las seleccionadas escoja aquella con la que se sienta mejor, la que le produzca sentimientos más intensos. Respecto al precio mejor que sea económica, suele cambiarse de baraja y generalmente se compran varias a lo largo del tiempo.
viernes, 29 de febrero de 2008
iniciarnos en el Tarot
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principiante en Tarot
Si es su primera baraja y es usted principiante en Tarot le sugerimos lo siguiente :
Nada más adquirir el mazo fotocopie los Arcanos Mayores y recórtelos dejando un margen tanto por arriba como por abajo. Escribiremos el significado más importante que nos transmita cada carta tanto al derecho como al revés. Con esta baraja de papel empiece a practicar asociando los significados entre varias cartas y buscando más significados de los que ha escrito (puede ayudarse de una tabla con los significados como la nuestra. Ver Significado Arcanos Mayores.
Cuando se note suelto vaya prescindiendo de la baraja de papel y pase a la original de cartulina. Antes de intentar aprenderse los significados limítese simplemente a observarla detenidamente y dejar que su mente fluya captando detalles, situaciones o sentimientos. No se preocupe si no percibe nada al principio, ya irá sintonizando con el tiempo.
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uso adivinatorio de las cartas
PREPARACION : Una baraja estará lista para su uso adivinatorio, cuando se sienta lo bastante familiarizado con ella. Para conseguir esto, durante un tiempo después de comprarla llévela con usted a todas partes (algun@s llegan a dormir con ella debajo de la almohada o el colchón) y ojéela a menudo. También puede ir haciendo tiradas fáciles, para ir sintonizando con las Cartas, no se preocupe mucho al principio por lo que digan.
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señal sobre tarot
Le recomendamos que haga una señal sobre las Cartas que se parezcan mucho al derecho y al revés para saber cuando las eche en que posición están.
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CONSERVACION : La baraja de Tarot
se guardará envuelta en un paño de tejido natural y se introducirá en una caja de madera natural. Se suele recomendar que el paño sea de seda y color violeta o morado, pero tales paños son difíciles de conseguir, por lo que recomendamos usar un pañuelo o pieza de tela de algodón 100% y de cualquier color, antes que utilizar paños acrílicos o mezclas.
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LIMPIEZA y PURIFICACION
Con el tiempo y el uso, las cartas se manchan y recubren de una costra. Nunca las rasque ni utilice cuchillas para limpiarlas o las destruirá. Si quiere limpiarlas bien, frótelas con una servilleta de papel, rollo de cocina o algodón para maquillar o paño de algodón 100% humedecido con leche o Agua de Rosas, después déjelas secar extendidas durante un día por lo menos. Respecto a la purificación para eliminar malas energías de las cartas, hay quien las extiende y frota una por una con algo vivo como un huevo de gallina, un limón u otra fruta que después se tira, aunque uno de los rituales más efectivos consiste en extenderlas por la noche a la luz de la luna (mejor llena o creciente) y recogerlas a la mañana siguiente
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Para aprender las cartas
APRENDA LAS CARTAS PRACTICANDO CON ELTAROT
Para aprender las cartas, familiarizarse con ellas e ir "viendo algo", le recomendamos que ponga dos o más cartas sobre la mesa (al azar o escogidas) y vaya buscando significados combinados sin hacer ninguna pregunta al principio y más adelante pregunte algo un poco concreto y busque significados combinados que puedan servir de respuesta a la pregunta previa. Ejemplos :
TEMPLANZA + ESTRELLA invertida pudieran significar :
Mantener calma ante pequeñas adversidades.
Acuerdo medio beneficioso.
Armonía pese a la imperfección.
Equilibrio de fuerzas contrarias.
Encajar bien la desilusión.
Si hiciéramos preguntas antes de la tirada, estas pudieran ser junto con sus respuestas :
¿ Me quiere ? Sí, y las Cartas presagian relación estable pese a que la armonía no será perfecta, por caracteres contrarios.
¿ Tendré trabajo ? Sí y no será excesivo, aunque tampoco la mejor época posible.
¿ Mejorará mi estado de ánimo ? Sí y sobre todo llevará mejor la vida, aunque tampoco alcanzará la plenitud.
EMPERATRIZ + DIABLO Invertido + MAGO pudieran significar :
Creatividad pese a la adversidad.
Creación o fecundidad o mando obstaculizados por mala gente.
Las envidias no impiden brillar a una joven.
Mujer que se crece ante la adversidad.
Viene buen trabajo para una mujer. Envidia
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preguntas y respuestas tarot
Las preguntas y respuestas pudieran ser :
¿ Encontraré el amor ? Sí, (si la consultante es mujer joven), comenzará o avanzará mucho una relación con persona interesante, aunque intentará meterse gente envidiosa de por medio, como familia, amigos, etc. Posibilidad de embarazo.
¿ Me contratarán en un determinado empleo ? Seguramente y es un buen trabajo, aunque habrá envidias.
¿ Mejorará mi economía ? Probablemente, tendrá un desahogo y un buen momento vital, aunque habrá que tener cuidado con la gente alrededor.
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respuestas Cartas
Cuantas más combinaciones practique mejor, pero no se tome muy en serio las respuestas que le den las Cartas, se trata sólo de un ejercicio para aprendérselas e ir familiarizándose con ellas. Con la práctica será capaz de hacer consultas en serio y echar las cartas a otros
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BARAJAR Y ECHAR CARTAS DE TAROT
Como en muchas otras facetas, el Tarot se caracteriza por su diversidad e individualismo por parte del Tarotista, por lo que no hay una forma establecida e inmutable de barajar y echar cartas, sino infinidad de sistemas, algunos opuestos entre sí. En cualquier caso recomendamos probar varios estilos de barajar y echar cartas y quedarse con el que funcione mejor.
Básicamente el ritual incluye :
Barajar (remover las cartas).
Cortar (repartir la baraja en varios montones).
Distribuir las cartas sobre la mesa según el sistema de tirada elegido.
Interpretarlas.
Se puede barajar, cortar y echar el Tarot como uno quiera, pero sólo hasta encontrar una forma de barajar y tirar las cartas que nos vaya bien. A partir de entonces, ese será nuestro ritual propio.
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formas de barajar y tirar cartas
BARAJAR: Hay muchas formas de barajar y tirar cartas :
Los profesionales suelen utilizar Arcanos Mayores del Marsella y/o toda la baraja Rider (Waite/Smith), además leen las cartas al derecho y al revés, por lo que hacen girar las cartas boca abajo sobre una mesa , en el sentido de las agujas del reloj o mejor entre las 2 manos. Después barajan como en cualquier juego de cartas y hacen un corte final, dando a elegir al Consultante entre 2 ó 3 montones (algunos llegan a los 7 o más montones).
Con Barajas más abstractas como mezcla de Arcanos Mayores y Menores de Marsella, Tarot Crowley o Baraja Española, es más difícil leer al derecho y al revés, por lo que no suelen hacerse girar y sencillamente se bajaran como si fuéramos a jugar al Póquer o Mus, aunque también pueden leerse invertidas y hacerlas girar sobre sí mismas.
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cortar la baraja
CORTAR: Antes de distribuir las cartas sobre la mesa debemos cortar la baraja. Hay muchas formas de hacerlo. Algunos Tarotistas dejan al Consultante tocar las cartas (para que conecten mejor las cartas) mientras que otros jamás lo permiten (para protegerse a sí mismos y a las cartas), por lo que se limitan a hacer varios montones sobre le mesa y le piden al Consultante que elija uno. También hay polémica sobre si se debe contar con la mano derecha o la izquierda. Se suele considerar que la mano izquierda es la mano del corazón, de los sentimientos y que la derecha es la mano de la racionalidad. Algunos Cartomantes hacen cortar a los hombres con la derecha y a las mujeres con la izquierda. Dado que no hay un criterio unánime, le recomendamos probar de todas las maneras y elegir aquella con la que se sienta más comod@ o bien dejar al Consultante que se exprese libremente y corte como desee.
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DISTRIBUIR LAS CARTAS
Una vez barajadas y cortadas, colocaremos las cartas sobre la mesa según el sistema de tirada elegido (Ver tiradas de cartas). Generalmente se colocan las cartas boca abajo sobre la mesa y se pide al Consultante que las destape o que señale la carta a destapar, aunque otros directamente van formando las tiradas con las cartas boca arriba, a la vista. Algunos Tarotistas no usan tiradas establecidas (ni siquiera por ellos mismos) y hacen tiradas libres como por ejemplo ir leyendo las cartas según se van sacando del montón o ir formando 3 montones que van leyendo según el Consultante va haciendo preguntas. También los hay que sólo leen una carta de cada 7 del montón cortado u otros que piden al Consultante formar una figura libre con las cartas sobre la mesa (con los naipes boca abajo o boca arriba), como si de un test proyectivo se tratase. En este último caso es recomendable que la figura que forme tenga una carta central que resuma la lectura (pirámide, margarita, cruz, etc).
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TAROT. CONSULTAR A LAS CARTAS POR UNO MISMO
El procedimiento para iniciarse en la lectura del Tarot pasa por comenzar consultando preguntas fáciles sobre nuestra propia vida al Tarot, para de esa forma familiarizarnos con él, con los significados de los Arcanos e ir captando ese algo indefinido y quizá paranormal que el Tarot despierta en nosotros.
Es importante que los aspirantes a Tarotistas realicen estás prácticas y aprovechen el momento, pues una vez que se domine el Tarot hasta el extremo de echar Cartas a otros no podremos consultar por nosotros.
El motivo de que la tradición advierta a los Tarotistas consagrados que no pueden preguntar al Tarot por si mismos probablemente se deba a que tenemos demasiada información y nos afecta personalmente por lo que difícilmente podemos interpretar con objetividad y sí podemos fácilmente obsesionarnos.
La forma de empezar a echar Cartas es dejar la mente en blanco y después concentrarse de una forma similar a como se hace en las meditaciones, pensando en la pregunta que realizamos, barajando y haciendo una tirada sencilla sobre la cual volvemos a concentrarnos. Por concentrarse no debe entenderse ponerse rígidos forzando la mente sino por el contrario relajándonos y liberándonos de todo pensamiento ajeno a la Consulta y las Cartas. Desconecte teléfonos, móviles y timbres antes de empezar para evitar nefastas interrupciones.
En cuanto a la interpretación dispone en esta web de los significados de las Cartas en Significado Arcanos Mayores, aunque debe tenerse en cuenta que el Tarot no es un ejercicio memorístico sino que consiste en obtener significados de nuestra propia intuición. Los significados que vieron otros son válidos al principio pero debemos buscar los nuestros propios (de todas formas suelen coincidir bastante).
También es importante ser prudente en las interpretaciones, los principiantes suelen encontrar significados trágicos o morbosos a las láminas como muertes en la familia, enfermedades, locura, etc que además de erróneos resultan perjudiciales para la persona. Todos nos equivocamos, en especial al principio y el aspirante a Tarotista debe ser prudente y moderado, ir reconociendo sus aciertos y errores para conseguir captar la medida de su baraja y por medio de la retroalimentación conocer sus capacidades y poder llegar a echar Cartas a otros
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APRENDER LOS ARCANOS
Al principio cuando se estrena una baraja lo mejor es observar los Arcanos con atención sin intentar adivinar nada, solamente intente captar algo. La siguiente vez, con un Arcano delante lea o relea sus significados en la tabla o libro que usted siga, mire si estos van con usted o asígneles significados propios. Repita este proceso con los 22 Arcanos del Tarot.
Hay quien fotocopia los Arcanos mayores y escribe sobre ellos los significados, aunque suele dar mejores resultados intentar memorizarlos y tener a mano una tabla "chuleta" como la que publicamos en Significado Arcanos Mayores.
Más adelante con la tabla de significados a mano pero no a la vista haga tiradas a 1, 2 ó 3 Cartas, tanto preguntando a las Cartas como sin preguntar, a ver que le van diciendo, pero recuerde que sólo está haciendo un ejercicio educativo, no se tome por ahora muy en serio su mensaje.
Repita estos ejercicios hasta que sea capaz de hacer una consulta a un amigo. Puede tener la "chuleta" cerca, pero vaya abandonándola poco a poco.
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EMPEZAR A ECHAR EL TAROT
Para iniciarse correctamente y llegar a leer el Tarot es preciso practicar mucho con él y es necesario algo de aptitud innata, pero sobre todo interés.
El Tarotista deberá conocer bien las Cartas y recordar de memoria sus significados y las combinaciones que forman las Cartas. Aunque es cierto que la primera impresión que dan las Cartas es importante y es cierto también que cada Tarotista suele encontrar sus propios significados a las Cartas, eso no significa que sistemáticamente pueda inventarse sus significados.
Antes de echar Cartas a otros sintonice con su baraja y conozca por lo menos los significados de los 22 Arcanos Mayores.
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TAROT - ARCANOS MENORES
Son 56 Cartas de las cuales 48 se corresponden con las de la baraja española (más 4 dieces y 4 reinas).
Reflejan fuerte influencia de barajas españolas, francesas e italianas.
Constan de 4 palos: Bastos, Copas, Espadas y Oros.
Se refieren a hechos más concretos que los Arcanos Mayores por lo que aclaran su significado si se echan juntos.
Cuando se echan solos suele usarse la Baraja Española.
Mucha gente ha visto en ellos una profunda sabiduría esotérica basada en la Cábala o el hermetismo pero casi todos los historiadores ocultistas creen que su origen es el juego y que sus autores combinaron el elemento azar presente en los juegos de dados con el cálculo presente en el ajedrez. La tradición que recomienda guardarlos y utilizarlos junto con los Arcanos Mayores se debe al intento de ocultar el Tarot a la Inquisición camuflándolo como un inocente juego. (No sirvió de mucho porque se prohibieron a la vez la adivinación y los juegos de Cartas).
En los Arcanos Menores las Figuras o Cartas de la Corte revelan personalidades humanas mientras que los Arcanos Numerales representan hechos concretos.
Los Ases representan el origen, el comienzo. Son por tanto el impulso primitivo que da fundamento a la vida.
Debe observarse en cada tirada si abundan muchas cartas de un mismo palo :
OROS
Todo lo relativo a dinero y bienes materiales: Fortuna, juegos de azar, comercio, propiedades, triunfo económico, poder material y éxito en los negocios. Son la realización concreta de las ideas y acciones. Hechos de naturaleza tangible y real.
COPAS
Representan el mundo afectivo y por ello las relaciones humanas, la comunicación, emociones y sentimientos, sueños y deseos inconscientes. Hay mucho placer y sentimiento en ellas y también mucha confusión: Feminidad, amor, felicidad, creación artística e ideales. Simbolizan la vida emocional del Consultante y hechos de naturaleza intangible.
BASTOS
Hablan del trabajo y desarrollo profesional: Actividades, estudios, iniciativa. Simbolizan la energía y capacidad de acción, tiempos de mucha ocupación y nuevos proyectos. Para conocer su realización concreta deben mirarse los Oros de la tirada pues el Consultante puede tener actividades no fructíferas.
ESPADAS
Palo negativo de la baraja, obstáculos y dificultades. Representa la actividad mental con doble filo que lo mismo crea en forma abstracta o aclara lo mas incomprensible como se confunde y hiere con la palabra o las acciones. Se relacionan con la fuerza, luchas y penas.
Las Figuras o Cartas de la Corte encarnan tipos de carácter o personalidades, encarnan las jerarquías humanas y suelen representar a personas del sexo representado.
REY
Símbolo de la personalidad activa, poderosa, emana dignidad y mando.
REINA
Símbolo de la feminidad poderosa, la creación y concepción. Indica madres, amantes y jefas.
CABALLO
Símbolo de agilidad, fuerza y cambio. Suele representar a los intermediarios.
SOTAS
Simboliza la personalidad práctica y representa a jóvenes, empleados, criados, obreros, funcionarios y niños
Los Arcanos numerales representan hechos concretos y su significado se deduce cruzando el de su palo con el simbolismo numerológico. Hay que mirar si están al derecho o al revés. De aparecer invertidas indican los aspectos negativos de esa carta.
Los Arcanos Menores pueden llegar a indicar el tiempo en que se cumplirá la predicción, para ello se considera que cada palo representa una estación (Bastos-Primavera, Oros-Verano, Copas-Otoño, Espadas-Invierno) y que si olvidamos la Reina, tenemos 13 cartas que corresponden a las 13 semanas de cada estación. Por tanto si en una serie de cartas que predigan algo, tenemos algún Arcano Menor como por ejemplo el 7 de Oros indicará que la predicción se cumplirá en la 7ª semana del Verano (principios de Agosto).
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El Loco
creativo, genial original, espontáneo, simpático, impetuoso, romántico, pasión, viaje
Invertida:
confuso, loco inestable, depresión, locura,
estúpido, descuidado, fracaso, engaño
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EL mundo
libertad, viaje largo
juerga, popularidad, vida social, fama, éxito, cosmopolita, riqueza
Invertida:
inadaptación, mal viaje fracaso, mal viaje, insociable,
inseguro, perdida,
sin recompensa
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El Juicio
valoración, aprobado
ascenso, mejora, resurgir,curación,
prueba superada, popularidad
Invertida:
criticas, fracaso
chismorreo,
mala fama, condena, despido, injusto, retrasos, mal juicio
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El Sol
felicidad, niños
éxito, abundancia, vigor, amistad, amor, placer,
alegría, campo, niños
Invertida:
felicidad, libertinaje
éxito, abundancia, vigor,
problemas con niños
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La Luna
cautela, turbiedad
precaución, peligro,
secretos,
engaño, falsedad, astucia, locura
Invertida:
calumnia, engaño
culpa, estafa, complot, melancolía, fanatismo,
locura, mal rollo
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La Estrella
oportunidad, suerte
esperanza, buena suerte,
salir del túnel, guía, ayuda, éxito
Invertida:
desilusión, oportunidad
éxito moderado ó esperanzas frustradas, desequilibrio, depresión
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La Torre
hogar, peligro
convivencia en pareja,
buena casa, precaución, adversidad
Invertida:
ruptura, accidente
perdida casa, ruina, megalomanía,
imprudencia, mal proyecto
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jueves, 14 de febrero de 2008
éxito, malicia

XV - El Diablo
éxito, malicia
éxito material, sexo, dinero, poder, empuje, libertad, sabiduría, oculto
Invertida:
gentuza, desdicha
falsos amigos, traición, engaño, violencia, vicios destructivos
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serenidad, equilibrio
XIV- La Templanza
serenidad, equilibrio
armonía, tolerancia, intercambio,
equilibrio de fuerzas,
acuerdo
Invertida:
exceso, desequilibrio
desorden, derroche, abuso, bebida, drogas, glotonería, discordia
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cambio, ruptura
XIII- El Cambio
cambio, ruptura
cambio, nueva etapa, renovación, fin,
destrucción, depresión
Invertida:
cese, estancamiento
fin, paro, estancamiento, lentitud
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sufrir, pagar el pato
XII- El Colgado
sufrir, pagar el pato
sacrificio, sufrimiento, arrepentimiento, amor,
místico, ataduras, traidor oculto.
Invertida:
liberación, amor
mejora, liberación, amor,
iniciación esotérica, comprensión, traidor
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fuerza, poder
XI - La Fuerza
fuerza, poder
fuerza, éxito, vencer obstáculos, vigor, salud, autoconfianza
Invertida:
debilidad, brutalidad
fragilidad, indecisión,
cobardía, rendición,
abuso de poder, tiranía
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mejora, suerte
X - La Rueda Fortuna
mejora, suerte
suerte inestable, triunfador,
oportunidad, lotería,
cambio a mejor
Invertida:
peligro, pérdida
mala suerte, caída vital, inestabilidad, inseguridad, peligro, demora
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soledad, reflexión
IX - El Ermitaño
soledad, reflexión
prudencia, paciencia, austeridad, conocimiento, consejo, madurar
Invertida:
solitario, raro
sólo, recluido, tímido,
retraso, inmaduro,
fanatismo, secta, secreto
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contrato, matrimonio
VIII- La Justicia
contrato, matrimonio
justicia favorable, buen contrato, matrimonio, asociación, equilibrio
Invertida:
injusto, desequilibrio
ilegal, injusto, fraude,
abuso poder, mafia, despido, divorcio
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triunfo, viaje
VII- El Carro
triunfo, viaje
éxito, autoconfianza, poder,
progreso, viajes cortos,
coche, elegir
Invertida:
fracaso, accidente
derrota, retrasado, detenido,
oportunismo, problemas con coche
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amor, asociación
VI- Los Enamorados
amor, asociación
amor, relación, socio favorable, felicidad, elegir, tener cuidado
Invertida:
infidelidad, mal amor
problemas de pareja, infidelidad, separación, socio/os traidores
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sabio, diplomático
V - El Papa
sabio, diplomático
maestro, consejero, autoridad, matrimonio, diplomacia, misticismo
Invertida:
manipulador, hipócrita
conspiración, hipocresía,
abuso poder, soledad, secta, malmeter
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jefe, protector
IV- El Emperador
jefe, protector
poderoso, ejecutivo, empresario,
marido, padre, exitoso, autoridad
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jefa, fértil
III- La Emperatriz
jefa, fértil
poderosa, empresaria, intuitiva, buena esposa, embarazo, fructífero
Invertida:
trepa, egoísta
mala mujer, engreída, falsa,
mal metedora, estéril, improductivo
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sabia, consejera
II- La Papisa
sabia, consejera
madre, maga, mujer sola, misteriosa, sabia,
consejera, aliada,
Invertida:
arpía, bruja
mala mujer, mentirosa, intrigante, difamadora,
mala suegra, arpía
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eficiente, mágico
I- El Mago
eficiente, mágico
inicio, listo, creativo, dotado, activo, buen trabajador, esotérico, mago
Invertida:
torpe, mentiroso
torpe, confuso, mentiroso, fracasado, traidor,
disimulo, homosexual
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TAROT. SIGNIFICADO ARCANOS MENORES
ARCANOS NUMERALES
ESPADAS BASTOS OROS COPAS
1 Dcha.: Energía Creación Todo bien Amor, casa
1 Inv.: Destrucción Aborto Solo dinero Decepción
2 Dcha.: Tensión, decisión Asociación Equilibrio en dinero Amor
2 Inv.: Soterramiento Esclavitud Papeles, notificación Amor insatisfecho
3 Dcha.: Pena Inicio Resultados Inicio Resultados Placer
3 Inv.: Alejamiento Traición, Aborto Perdidas Libertad
4 Dcha.: Soledad Sexo Dinero estable Amor estable
4 Inv.: Tristeza Inseguridad Avaro, conservador Decepción
5 Dcha.: Desgracia Lucha Avaricia Arrepentirse
5 Inv.: Ruina Injusticia Despilfarro Ruptura
6 Dcha.: Viaje Retrasos, prudencia Suerte, el ahora Nostalgia
6 Inv.: Parón Inconstancia Desgracia Futuro, renovarse
7 Dcha.: Astucia, inteligencia Éxito merecido Éxito, riqueza Plenitud amorosa
7 Inv.: Criticas, traición Ingenuidad Despilfarro Esclavitud
8 Dcha.: Parado, condenado Tranquilidad, campo Nueva actividad Crisis amorosa
8 Inv.: Autocastigo Pereza, parado Saber administrar Continuidad amorosa
9 Dcha.: Desesperado Fuerza de sobra Actividades nuevas Amor maduro
9 Inv.: Ruina Debilidad, retirada Usura Desengaño, ruptura
10 Dcha.: Dolor, Desgracia Agotamiento, fin feliz Cosecha, herencia Felicidad familia
10 Inv.: Incertidumbre Abandono, mal asunto Despilfarro, ruina Felicidad imposible
CARTAS DE LA CORTE
Rey Dcha.: Jefe rígido, temible Buen jefe, mandón Rico, buen empleo Amante, buen esposo
Rey Inv.: Enemigo poderoso Tirano inaguantable Miserable, explotador Mujeriego, juergas
Rna Dcha.: Jefa rígida, Temible Buena jefa, mandona Rica, buen empleo Amante, esposa
Rna Inv.: Enemiga poderosa Tirana inaguantable Miserable, avara Promiscua, juergas
Cab Dcha.: Cuidado, enviado Mando intermedio Transacción, inversión Amante que viene
Cab Inv.: Peligro, enemigo Trepa peligroso Perdidas, estafa Problemas amorosos
Sot Dcha.: Espabilado, listo Creativo, forastero Mensajero, aprendiz Inicio de amor
Sot Inv.: Espía, alcahuete Inestable, vago Gastador, pereza Seducción, adulación
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Una vez barajadas y cortadas
DISTRIBUIR LAS CARTAS: Una vez barajadas y cortadas, colocaremos las cartas sobre la mesa según el sistema de tirada elegido (Ver tiradas de cartas). Generalmente se colocan las cartas boca abajo sobre la mesa y se pide al Consultante que las destape o que señale la carta a destapar, aunque otros directamente van formando las tiradas con las cartas boca arriba, a la vista. Algunos Tarotistas no usan tiradas establecidas (ni siquiera por ellos mismos) y hacen tiradas libres como por ejemplo ir leyendo las cartas según se van sacando del montón o ir formando 3 montones que van leyendo según el Consultante va haciendo preguntas. También los hay que sólo leen una carta de cada 7 del montón cortado u otros que piden al Consultante formar una figura libre con las cartas sobre la mesa (con los naipes boca abajo o boca arriba), como si de un test proyectivo se tratase. En este último caso es recomendable que la figura que forme tenga una carta central que resuma la lectura (pirámide, margarita, cruz, etc).
Etiquetas: Curso tarot
podemos fácilmente obsesionarnos
El procedimiento para iniciarse en la lectura del Tarot pasa por comenzar consultando preguntas fáciles sobre nuestra propia vida al Tarot, para de esa forma familiarizarnos con él, con los significados de los Arcanos e ir captando ese algo indefinido y quizá paranormal que el Tarot despierta en nosotros.
Es importante que los aspirantes a Tarotistas realicen estás prácticas y aprovechen el momento, pues una vez que se domine el Tarot hasta el extremo de echar Cartas a otros no podremos consultar por nosotros.
El motivo de que la tradición advierta a los Tarotistas consagrados que no pueden preguntar al Tarot por si mismos probablemente se deba a que tenemos demasiada información y nos afecta personalmente por lo que difícilmente podemos interpretar con objetividad y sí podemos fácilmente obsesionarnos.
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empezar a echar Cartas
La forma de empezar a echar Cartas es dejar la mente en blanco y después concentrarse de una forma similar a como se hace en las meditaciones, pensando en la pregunta que realizamos, barajando y haciendo una tirada sencilla sobre la cual volvemos a concentrarnos. Por concentrarse no debe entenderse ponerse rígidos forzando la mente sino por el contrario relajándonos y liberándonos de todo pensamiento ajeno a la Consulta y las Cartas. Desconecte teléfonos, móviles y timbres antes de empezar para evitar nefastas interrupciones
Etiquetas: Curso tarot
el Tarot no es un ejercicio memorístico
En cuanto a la interpretación dispone en esta web de los significados de las Cartas en Significado Arcanos Mayores, aunque debe tenerse en cuenta que el Tarot no es un ejercicio memorístico sino que consiste en obtener significados de nuestra propia intuición. Los significados que vieron otros son válidos al principio pero debemos buscar los nuestros propios (de todas formas suelen coincidir bastante).
Etiquetas: Curso tarot
ser prudente en las interpretaciones
También es importante ser prudente en las interpretaciones, los principiantes suelen encontrar significados trágicos o morbosos a las láminas como muertes en la familia, enfermedades, locura, etc que además de erróneos resultan perjudiciales para la persona. Todos nos equivocamos, en especial al principio y el aspirante a Tarotista debe ser prudente y moderado, ir reconociendo sus aciertos y errores para conseguir captar la medida de su baraja y por medio de la retroalimentación conocer sus capacidades y poder llegar a echar Cartas a otros.
Etiquetas: Curso tarot
EMPEZAR A ECHAR EL TAROT, APRENDER LOS ARCANOS
Para iniciarse correctamente y llegar a leer el Tarot es preciso practicar mucho con él y es necesario algo de aptitud innata, pero sobre todo interés.
El Tarotista deberá conocer bien las Cartas y recordar de memoria sus significados y las combinaciones que forman las Cartas. Aunque es cierto que la primera impresión que dan las Cartas es importante y es cierto también que cada Tarotista suele encontrar sus propios significados a las Cartas, eso no significa que sistemáticamente pueda inventarse sus significados.
Antes de echar Cartas a otros sintonice con su baraja y conozca por lo menos los significados de los 22 Arcanos Mayores.
Al principio cuando se estrena una baraja lo mejor es observar los Arcanos con atención sin intentar adivinar nada, solamente intente captar algo. La siguiente vez, con un Arcano delante lea o relea sus significados en la tabla o libro que usted siga, mire si estos van con usted o asígneles significados propios. Repita este proceso con los 22 Arcanos del Tarot.
Hay quien fotocopia los Arcanos mayores y escribe sobre ellos los significados, aunque suele dar mejores resultados intentar memorizarlos y tener a mano una tabla "chuleta" como la que publicamos en Significado Arcanos Mayores.
Más adelante con la tabla de significados a mano pero no a la vista haga tiradas a 1, 2 ó 3 Cartas, tanto preguntando a las Cartas como sin preguntar, a ver que le van diciendo, pero recuerde que sólo está haciendo un ejercicio educativo, no se tome por ahora muy en serio su mensaje.
Repita estos ejercicios hasta que sea capaz de hacer una consulta a un amigo. Puede tener la "chuleta" cerca, pero vaya abandonándola poco a poco.
También ayuda a sintonizar con las Cartas y a aprender sus significados hacer meditaciones con el Tarot.
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sabiduría esotérica
Son 56 Cartas de las cuales 48 se corresponden con las de la baraja española (más 4 dieces y 4 reinas).
Reflejan fuerte influencia de barajas españolas, francesas e italianas.
Constan de 4 palos: Bastos, Copas, Espadas y Oros.
Se refieren a hechos más concretos que los Arcanos Mayores por lo que aclaran su significado si se echan juntos.
Cuando se echan solos suele usarse la Baraja Española.
Mucha gente ha visto en ellos una profunda sabiduría esotérica basada en la Cábala o el hermetismo pero casi todos los historiadores ocultistas creen que su origen es el juego y que sus autores combinaron el elemento azar presente en los juegos de dados con el cálculo presente en el ajedrez. La tradición que recomienda guardarlos y utilizarlos junto con los Arcanos Mayores se debe al intento de ocultar el Tarot a la Inquisición camuflándolo como un inocente juego. (No sirvió de mucho porque se prohibieron a la vez la adivinación y los juegos de Cartas).
En los Arcanos Menores las Figuras o Cartas de la Corte revelan personalidades humanas mientras que los Arcanos Numerales representan hechos concretos.
Los Ases representan el origen, el comienzo. Son por tanto el impulso primitivo que da fundamento a la vida.
Debe observarse en cada tirada si abundan muchas cartas de un mismo palo :
Etiquetas: Curso tarot
bienes materiales
OROS
Todo lo relativo a dinero y bienes materiales: Fortuna, juegos de azar, comercio, propiedades, triunfo económico, poder material y éxito en los negocios. Son la realización concreta de las ideas y acciones. Hechos de naturaleza tangible y real
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las relaciones humanas
COPAS
Representan el mundo afectivo y por ello las relaciones humanas, la comunicación, emociones y sentimientos, sueños y deseos inconscientes. Hay mucho placer y sentimiento en ellas y también mucha confusión: Feminidad, amor, felicidad, creación artística e ideales. Simbolizan la vida emocional del Consultante y hechos de naturaleza intangible.
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Hablan del trabajo
BASTOS
Hablan del trabajo y desarrollo profesional: Actividades, estudios, iniciativa. Simbolizan la energía y capacidad de acción, tiempos de mucha ocupación y nuevos proyectos. Para conocer su realización concreta deben mirarse los Oros de la tirada pues el Consultante puede tener actividades no fructíferas
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obstáculos y dificultades
ESPADAS
Palo negativo de la baraja, obstáculos y dificultades. Representa la actividad mental con doble filo que lo mismo crea en forma abstracta o aclara lo mas incomprensible como se confunde y hiere con la palabra o las acciones. Se relacionan con la fuerza, luchas y penas.
Etiquetas: Curso tarot
Las Figuras o Cartas de la Corte
Las Figuras o Cartas de la Corte encarnan tipos de carácter o personalidades, encarnan las jerarquías humanas y suelen representar a personas del sexo representado.
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Las Figuras o Cartas de la Corte
Las Figuras o Cartas de la Corte encarnan tipos de carácter o personalidades, encarnan las jerarquías humanas y suelen representar a personas del sexo representado.
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personalidad activa
REY
Símbolo de la personalidad activa, poderosa, emana dignidad y mando.
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Símbolo de la feminidad poderosa,
REINA
Símbolo de la feminidad poderosa, la creación y concepción. Indica madres, amantes y jefas
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Símbolo de agilidad
CABALLO
Símbolo de agilidad, fuerza y cambio. Suele representar a los intermediarios
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SOTAS
Simboliza la personalidad práctica y representa a jóvenes, empleados, criados, obreros, funcionarios y niños
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Los Arcanos numerales
Los Arcanos numerales representan hechos concretos y su significado se deduce cruzando el de su palo con el simbolismo numerológico. Hay que mirar si están al derecho o al revés. De aparecer invertidas indican los aspectos negativos de esa carta
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TAROT - ARCANOS MENORES
Los Arcanos Menores pueden llegar a indicar el tiempo en que se cumplirá la predicción, para ello se considera que cada palo representa una estación (Bastos-Primavera, Oros-Verano, Copas-Otoño, Espadas-Invierno) y que si olvidamos la Reina, tenemos 13 cartas que corresponden a las 13 semanas de cada estación. Por tanto si en una serie de cartas que predigan algo, tenemos algún Arcano Menor como por ejemplo el 7 de Oros indicará que la predicción se cumplirá en la 7ª semana del Verano (principios de Agosto).
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TAROT - ARCANOS MAYORES
Son 22 Cartas numeradas del 0 al 21 e ilustradas con figuras simbólicas que conectan con el inconsciente colectivo.
Tienen la máxima importancia en el Tarot y su utilización es básica, por la cantidad de Tarotistas que buscan en ellas respuestas a las Consultas con el Tarot.
Concentran y resumen toda la sabiduría Tarot pues los significados individuales y colectivos dan respuesta casi a todas las preguntas humanas.
Presentan grandes similitudes con los senderos cabalísticos pues se basan en la misma numerología y siguen filosofías similares ya que surgen en la misma época, mismos lugares y probablemente mismos autores, poseyendo por tanto una base común.
Su significado adivinatorio viene de su significación esotérica pero también de la experiencia del cartomante, por lo que aunque los significados suelen coincidir entre los Tarotistas, también hay grandes diferencias, pues cada uno les acaba dando su propia interpretación personal.
En el arte de la Cartomancia hay por así decirlo dos caminos de comienzo, los Arcanos Mayores y los Menores. Nosotros le recomendamos empezar por los Mayores, por tener un significado más profundo, completo y ser mas fáciles de visualizar y recordar que los Menores (22 Cartas frente a 56 ó 78).
Sólo una vez domine los Arcanos Mayores debería intentar usar los Menores.
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TAROT Y VIDENCIA; VIDENTES
Pocas palabras tienen un significado tan ambiguo, enturbiado además por desinformación marketiniana.
Para algunos significa tener "hilo directo con Dios" ver ángeles, a la Virgen o tener alucinaciones de tipo psiquiátrico. Para otros significa sencillamente "acertar echando Cartas". Otros directamente dicen que la Videncia no existe y que todo lo que se le parezca es un engaño, sugestión o hábiles trucos de prestidigitación.
No conocemos ninguna institución con autoridad suficiente como para definirla tajantemente, por lo que a la hora de hablar de ella nos basaremos en estudios parapsicológicos (aunque no somos parapsicólogos, algo hemos leído sobre el tema) y sobre todo en nuestra experiencia de años echando las Cartas.
La Videncia es sencillamente un grado alto de la intuición que todos tenemos. Así de fácil.
En realidad rara vez "vemos" realmente nada. Generalmente sentimos o presentimos algo presente o futuro, otras simplemente comprendemos, aunque es cierto que algunos Videntes tienen visiones o reciben mensajes que algunos califican de alucinaciones pese a que no puedan explicar porque aciertan en sus predicciones.
Tod@s tenemos intuición aunque algunos rechacen esta idea por aspirar a la racionalidad absoluta desprovista de subjetivismo, pero esta misma intuición nos hace superiores a los ordenadores que frente a la mente humana resultan tontísimos.
La intuición puede entrenarse y desarrollarse como cualquier facultad y sin que pueda ser considerado un truco, los datos objetivos ayudan pero no determinan.
Esto es lo que hace el Tarot, ejercitar la intuición y servir de soporte a presentimientos o visualizaciones.
Todos tenemos un cierto grado de Videncia (incluso quienes no creen que exista esta facultad) y sea cual sea su grado de intuición, ejercitándose con las Cartas del Tarot, notará que su aptitudes se van desarrollando y al cabo de poco tiempo usted será el primero en sorprenderse con sus aciertos.
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LA PREPARACION MENTAL DEL TAROTISTA
Para lograr sintonizar con las Cartas y obtener buenos resultados con las Cartas del Tarot, el Tarotista debe someterse a una mínima preparación anímica. Por ello antes de leer las Cartas, medite sobre la acción que va a realizar, dejando la mente en blanco y respirando suave y tranquilamente.
Mucha gente alcanza la sintonía con las Cartas sentándose junto a ellas y mirando el mazo o el dorso de la primera carta del mazo de Tarot y dejando que la mente fluya durante unos minutos.
A muchos tarotistas les ayuda a concentrarse el disponer de una imagen a la que mirar fijamente como por ejemplo la imagen Tattwa que reproducimos en esta sección. La hemos elegido por ser compatible con casi cualquier creencia, aunque si lo desea puede buscar otra como una imagen religiosa, un mineral o simplemente el dorso de las Cartas.
Con la práctica estos ejercicios se reducen a breves momentos de relajación, concentración y/o oración, pero nunca deberían dejar de hacerse.
Hay Tarotistas que echan directamente las Cartas y las interpretan sin preparación mental previa aunque sus consultas resultan menos fiables
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TAROT. MEDITACION SOBRE ARCANOS DEL TAROT
Para iniciarse correctamente en la lectura del Tarot es preciso meditar sobre cada uno de los Arcanos Mayores, para de ese modo aprenderlos correctamente y abrir las puertas de la mente a sus verdaderos significados.
Antes de empezar es conveniente estar familiarizado con los significados que otros vieron en la carta a meditar (ver Significado Arcanos Mayores). Una vez conocidos estos y en un ambiente relajado en el que no pueda haber interrupciones, escogeremos una postura que podamos mantener (tumbados, sentados o en posición del loto de yoga), daremos comienzo a la meditación.
Invertiremos 20-30 minutos con cada arcano.
Al principio debemos observar la carta hasta aprendérnosla visualmente, después, con los ojos cerrados la reproduciremos en la mente hasta verla a tamaño natural, intentando captar sonidos, luminosidad e incluso olores.
Debemos identificarnos con el arcano hasta sentirnos en el, poseer su sabiduría y aprender su lección. Finalmente nos propondremos retener siquiera una pequeña parte de su conocimiento para así poder usarlo en la vida diaria.
Meditando sobre las Cartas puede suceder cualquier cosa, desde quienes no ven nada y se aburren hasta quienes tienen experiencias de desdoblamiento o viaje astral o quienes sueñan después con los Arcanos. En principio cuanto más real e intensa sea la experiencia mejor.
Recomendamos a los principiantes empezar las meditaciones con arcanos "fáciles" como el mago, el emperador si se es hombre o la emperatriz si se es mujer, no empiece por arcanos "peligrosos" como la muerte o el diablo hasta no estar seguros de controlar la experiencia.
También puede meditarse sobre un tema o incluso una pregunta sobre una sola carta. Por ejemplo, les sugerimos un antiguo dicho entre Tarotistas :
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COMO PEDIR UNA CONSULTA DE TAROT
El primer acercamiento al Tarot para mucha gente viene de hacerse consultar las Cartas por otro, generalmente profesional, por lo que hemos incluido este artículo entre los de iniciación al Tarot. Consultando con un Tarotista, puede aprenderse mucho sobre el Tarot.
Para "echarse las Cartas", lo primero que debe hacer es seleccionar un buen profesional del Tarot entre los disponibles. Puede buscarlos en anuncios de periódicos, revistas esotéricas o tiendas esotérico-alternativas.
Si acude a la Consulta del Tarotista, desconfíe de decoraciones exóticas o siniestras. Si llama a una Consulta telefónica, valore la concentración y calidad humana de quien le atiende. Si encuentra un buen profesional continúe consultando con el mismo, no todos son igual de buenos.
Una vez empiece la Consulta el Tarotista le pedirá unos pocos datos como horóscopo y edad y la pregunta que desea hacer a las Cartas. No pida Consultas generales por teléfono, llevan demasiado tiempo.
Durante la Consulta fíjese en como maneja el Tarotista las Cartas y como se desarrolla la Consulta, aprenderá mucho sobre el Tarot.
Ayudará manifestando su acuerdo o desacuerdo con la interpretación de las Cartas que da el profesional al que Consulta.
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PARA QUE SIRVE EL TAROT
Indudablemente el Tarot sirve para enseñarnos, hacernos crecer como personas, desarrollar nuestras capacidades e incluso convertirnos en magos o "Videntes". Además de estas mejoras espirituales, puede servir para algo tan mundano como adivinar el futuro o pedir a un Tarotista que nos oriente sobre nuestra vida amorosa o profesional.
Es imposible conocer con certeza las intenciones de sus creadores originales, aunque nosotros nos mostramos de acuerdo con la Tradición en que es un sistema destinado a la enseñanza humana y esotérica.
El Tarot es un soporte que facilita la visualización de situaciones, desarrolla enormemente la intuición y en último termino despierta la "Videncia".
Entendemos pues que las propias Cartas de Tarot, en especial sus Arcanos Mayores, son en sí mismas un libro y un autentico y completo "Curso de Magia y Videncia", legado a nosotros por magos medievales (antiguamente se entendía por magia la sabiduría, el conocimiento e incluso lo que hoy consideramos ciencia y tecnología).
Según la Tradición se puede aprender a echar las Cartas mediante un maestro, un libro o un cibermedio como es Internet, pero es sobre todo el propio Tarot, concebido como el libro de las infinitas respuestas de los sabios medievales, quien debe enseñarnos a utilizarlo.
Si acudimos a sus Cartas con interés y buena voluntad ellas mismas nos enseñaran, si no somos dignos de su mensaje, las Cartas se volverán contra nosotros.
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TAROT VISCONTI
TAROT VISCONTI Siglo XV : La más antigua que se haya encontrado y una de las mejor conservadas gracias a la familia Visconti-Sforza.
Extraordinariamente lujosa (laminas recubiertas de pan de oro) y muy evolucionada para su época, aunque tiene elementos arcaicos como la carta de la Esperanza hoy sustituida por la Estrella.
Como todos las barajas antiguas hasta el Tarot Marsella fue pintada a mano. Actualmente se conserva en colecciones privadas en Nueva York e Italia y su valor es incalculable.
Se dice que la carta de la Papisa que reproducimos representa a Manfreda Visconti, quemada viva en el año 1300 por encabezar una herejía en virtud de la cual fue nombrada Papisa.
Sabemos por referencias escritas (algunas del Siglo XIII) que hubo barajas anteriores aunque hoy se han perdido.
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TAROT RENACIMENTO
TAROT RENACIMENTO 1995 : El dibujo basado en el cómic moderno y la tecnología informática dan lugar al Tarot actual, que no obstante suele imitar modelos de siglos anteriores.
En lo que respecta a la Historia del Tarot a fines del siglo XX surge el Tarot Telefónico que revoluciona el panorama profesional de las consultas y en lo que llevamos de siglo XXI asistimos al crecimiento de Internet y otras tecnologías
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TAROT SCAPINI
TAROT SCAPINI - 1984 : También conocido como "Tarot Medieval" pese a la época en que fue realizado. Su autor Luigi Scapini es un conocido pintor y escultor que se documentó bien antes de realizar esta bella baraja. Se aprecia en ella la influencia de grandes barajas clásicas como la Rider (arcanos menores con dibujos representativos), Carlos VI y sobre todo la baraja Visconti
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TAROT Egipcio
TAROT Egipcio - FINALES S.XX : Como dijimos al hablar de Falconier, no hay base histórica para considerar el Tarot originario del antiguo Egipto, no obstante es un mito con mucha fuerza y si las primeras barajas egipcias de finales del S.XIX estaban poco documentadas en egiptología, un siglo después se emprenden nuevas barajas con mejor base histórico-artística.
De izquierda a derecha podemos ver :
1- Tarot Egipcio Kier 1970 primer tarot que introduce arcanos menores con temas propios del antiguo Egipto (cartas numeradas del 1 al 78 ).
2 - "Ancient Egyptian Tarot" 1994. Libro + baraja por Clive Barrett, con magníficos y bien documentados dibujos tanto en arcanos mayores como menores aunque estos últimos siguen el patrón clásico oros, copas, etc.
3 - Tarot de los dioses egipcios 2002 de Sebastián Vázquez Jiménez con grandes conocimientos del antiguo Egipto reconstruye la que pudo ser la baraja original. Libro+Baraja, aquí podemos ver la portada del libro.
4- y 5- "Egyptian Gods Tarot" 2004. Dirk Gillabel considera a los dioses egipcios como arquetipos internos de nuestra alma e intenta ajustarlos a los significados del tarot.
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TAROT DALI
TAROT DALI 1984 :El gran pintor también realizó su baraja.
Fue una de sus últimas obras
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TAROT BALBI
TAROT BALBI 1976 : El pintor Balbi pertenece a una antigua e influyente familia italiana. Su baraja de Tarot corresponde a las descripciones de los arcanos mayores de Eudes Picard (Manual sintético y práctico de Tarot 1909) y en la anónima "Enciclopedia de las ciencias ocultas" de 1939.
Resulta destacable su colorido, su erudita documentación y su influencia posterior
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TAROT ESOTERICO
TAROT ESOTERICO 1976 : Realizado en el norte de España por Maritxu Guler y Luis Peña Longa, constituye una de las últimas y más geniales obras de la casa Fournier.
Sus diseñadores recogen tradiciones esotéricas y de diseño de naipes centroeuropeas, que sintetizan muy bien logrando una baraja de Tarot muy original a la par que bien documentada.
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TAROT CROWLEY
TAROT CROWLEY 1942 : Pintado al acuarela entre 1938 y 1942 bajo la supervisión de Crowley por Lady Frieda Harris, esposa de Sir Percy Harris, parlamentario británico, en estilo pictórico abstracto-surrealista.
Aparece publicado en blanco y negro en el libro "The book of Thoth" en 1944 y no aparece como baraja (a 2 colores) hasta 1969 en que es redescubierto por los hippies estadounidenses. Finalmente es definitivamente publicado en color en 1977.
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miércoles, 30 de enero de 2008
EL ADIVINADOR PERFECTO por Larsen
Para realizar este juego tienes que colocar todas las cartas negras de una baraja de dorsos asimétricos orientadas en una dirección y los de todas las rojas en la otra. A continuación, intercala las cartas rojas con las negras una a una. La baraja así preparada se puede cortar, con cortes completos, tantas veces como se desee sin que se vea alterado el orden. Además, si echas un vistazo a la cara de la carta inferior al dejar la baraja en la mesa, puedes deducir el color de a carta superior: si la inferior es roja, la superior será negra y viceversa. Pide a un espectador que elija un color, negro o rojo y entrégale un abrecartas para que lo introduzca por cualquier punto de la baraja. Cuando lo haya hecho, desliza las cartas que queden, sobre ella a un lado lo suficiente. para ver la orientación del dorso de. la carta que está bajo el abrecartas. Para finalizar, muestra la carta de encima o de debajo del abrecartas, según convenga.
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ADIVINACIÓN POR EL LUGAR
Orienta todos las cartas de una baraja de dorsos asimétricos hacia el mismo lado e invierte las cartas décima, vigésima, trigésima y cuadragésima. Saca las cartas así preparadas y realiza varias mezclas y cortes falsos, para luego extenderlas cara abajo en la mesa. Pide a un espectador que elija una carta y que levante un poco una esquina para ver cuál es. Indícale seguidamente que recoja las cartas, que cuadre y que te las entregue. Acto seguido, adivina la carta. El secreto es sencillo: mientras el espectador levanta la esquina de su carta, tienes tiempo de sobra para contar cuántas cartas la separan del siguiente dorso invertido. Cuando te entregue la baraja, mezcla en las manos un par de veces pasando cada vez el número de cartas adecuado y deja la carta elegida en la posición superior, desde donde la puedes hacer aparecer de la manera que desees.
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ADIVINACION DE HUMMER por Jordan
Puedes usar cualquier baraja de dorsos asimétricos. No hace falta que los dorsos estén colocados todos hacia el mismo lado. Puedes hacer el juego incluso con una baraja prestada, a condición de que tenga los dorsos asimétricos. Entrega las cartas a un espectador para que mezcle, tome una carta, la mire y la devuelva a la baraja mientras tú estás de espaldas. Seguidamente, otros dos espectadores toman una carta cada uno, pero esta vez, se quedan con ellas. Vuélvete de cara al público y recoge la baraja. Reparte las cartas en dos montones: en uno de ellos colocarás las cartas cuyo dorso apunte en una dirección y el otro, las que están dirigidas en la otra. Pide al primer espectador que señale uno de los montones y toma de él una carta cualquiera con la cara hacia ti para que nadie más la vea. Pregúntale el nombre de su carta y, sin mostrarla, di: "Correcto" y déjala en la mesa cara abajo. "'Vamos a por la siguiente". Junta los dos montones de forma que todos los dorsos queden en el mismo sentido y pide al segundo espectador que devuelva su carta a la baraja (haz que la carta quede invertida respecto a las demás) y, a continuación, cuadra y mezcla en las manos. Pasa las cartas frente a ti y, cuando des con la carta del primer espectador, colócala en la posición superior. Voltea la baraja cara abajo y busca la carta del segundo espectador, que podrás reconocer porque tiene el dorso invertido y llévasela también arriba, al tiempo que le echas un vistazo. Nómbrala y pregunta al espectador si es la carta correcta. "Estupendo, entonces vamos a colocarla aquí, sobre el............” Nombra la carta del primer espectador y deja las dos cartas sobre la primera. Haz con el tercer espectador exactamente lo mismo que con el segundo, es decir, busca su carta por el dorso invertido, nómbrala y déjala sobre las otras dos. Recoge las cuatro cartas de la mesa (diciendo que son tres), y déjalas sobre la baraja. Ve, volteando y mostrando cada una de las tres cartas elegidas al tiempo que las nombras. Para que nadie se fije en la primera carta debes emplear una misdirection sutil, pero firme, en la que no debes mostrar signo alguno de vacilación. Si se hace bien, este juego resulta muy sorprendente.
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EL RETO DEL AÑO por Annemann
Para realizar este sutil efecto necesitas una baraja Bicycle de dorsos League nº 808, pues se la asimetría de su dorso se puede notar desde una distancia de 4 a 6 metros. Antes de sacar la baraja del estuche, invita a dos espectadores al escenario, a quienes llamaremos en adelante nº 1 y nº 2. Extrae las cartas del estuche y mezcla en las manos. Entrégaselas a nº 1 y aléjate de él. Indícale que siga mezclando en las manos, que haga un abanico con la baraja y que la extienda hacia nº 2 para que éste tome una carta, la mire y la recuerde. A continuación, nº 1 deberá volverse de espaldas y ofrecer la baraja a nº 2 para que éste devuelva su carta. Acto seguido, el espectador nº 2 tomará las cartas y mezclará en las manos una vez más. Pide a nº 1 que tome de nuevo la baraja, que se coloque frente a ti, que sostenga las cartas cara abajo y que, una a una, las vaya levantando y mirando para dejarlas luego a un lado. Podrás detectar la, carta invertida desde una distancia de 4 a 6 , metros, lo que elimina toda sospecha de que las cartas estén marcadas y da gran fuerza al juego, que para el público será un completo misterio. Puedes terminar diciendo "Alto" cuando llegue a la carta elegida, o bien haciendo que sea el espectador nº 2 quien mire las cartas y decir que "por la expresión de la cara” te das cuenta de cuándo ha llegado su carta.
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EMPLAZAMIENTO INSUPERABLE por Wimborough
Para preparar este efecto, en primer lugar has de colocar todos los dorsos de una baraja de dorsos asimétricos en la misma dirección y luego darás la vuelta a las 13 cartas superiores y a las 13 inferiores. Entrega la baraja así preparada a un espectador, vuélvete de espaldas e indícale que corte y complete el corte para que te resulte imposible conocer la posición de cualquier carta. Pídele seguidamente que torne una carta del medio, la recuerde, la coloque sobre la baraja y, para terminar, corte varias veces, completando el corte en cada caso. Acto seguido, te das la vuelta, tomas la baraja y encuentras la carta. El juego se basa en que casi todo el mundo corta aproximadamente por la mitad, de forma que, al completar el corte los dos paquetes de cartas invertidas de arriba y de abajo se unen en el medio y arriba y abajo quedan dos nuevos paquetes invertidos. Así como el espectador tomó una carta del medio, la colocó sobre la baraja y cortó de nuevo, la carta elegida ha de estar dada la vuelta con respecto a las que la rodean. Hemos de admitir que este truco no es infalible, pero hay, en cualquier caso, muchas probabilidades de que salga bien. El lector debe decidir si le merece la pena arriesgarse a hacerlo.
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ELIMINACION EXTRAORDINARIA
EFECTO: Se entrega a. un espectador una baraja para que la mezcle a fondo y la guarde. (Nótese que el mago no toca las cartas en ningún momento). El mago escribe una predicción y la guarda en un sobre, que se entrega a otro espectador. El primero reparte las cartas en varios montones y, tras un proceso de selección y eliminación dirigido por el espectador, en la mesa no queda más que una carta cara abajo. Al leer la predicción, resulta ser precisamente la única carta que no se ha eliminado. REALIZACIÓN: Se empleará una baraja de cartas de dorsos asimétricos orientadas todas, salvo una, en la misma dirección. El mago escribe en el papel de la predicción el nombre de la carta que está invertida respecto a todas las demás. El espectador mezcla en las manos y corta todas las veces que desee y a, continuación, se le indica que reparta las cartas cara abajo en una serie de montones. El mago no tiene más que fijarse en qué montón cae la carta con el dorso invertido para, jugando hábilmente con el significado de las palabras "tomar" y "dejar", hacer que el espectador elimine los demás montones. Luego, repartirá las cartas de ese montón en otros más pequeños, y así sucesivamente hasta dejar al final una sola carta: la invertida. Este juego se debe realizar con un ritmo ligero, para no dejar que el espectador tenga demasiado tiempo para pensar.
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LOS SIAMESES por Grant
Da la vuelta a la carta superior de una baraja de manera que el dorso quede invertido respecto al de las demás cartas. Pide a un espectador que escoja dos cartas cualesquiera. Introdúcelas, invertidas, una por la parte de arriba y otra por la parte de debajo de la baraja. Al hacerlo, señala el hecho de que las cartas están muy separadas entre sí. Cuadra y corta la baraja. Sostén las cartas cara abajo en la mano izquierda y ve sacando cartas de abajo, de una en una, para ir formando un montón en la mesa. Cuando des la primera carta con el dorso invertido (la carta superior a la que diste la vuelta al principio), retira la siguiente carta hacia atrás y manténla ahí mientras continúas dando las siguientes. Cuando aparezca la siguiente carta invertida, saca la carta que estabas sujetando abajo y échala encima. De esta manera has juntado las dos cartas elegidas. Termina de dar y pregunta al espectador los nombres de las cartas. A continuación, extiende la baraja en la mesa con aire dramático y muestra que, por alguna raz6n misteriosa, las dos cartas se han reunido.
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LA PRUEA DE LOS VIVOS Y LOS MUERTOS por Grant
Da en la mesa una docena de cartas con los dorsos orientados hacia el mismo lado. Pide a un espectador que elija una, que escriba en la cara el nombre de una persona muerta y que la introduzca entre las demás cartas (a las que habrás dado la vuelta en secreto). Da las cartas a mezclar. Pide prestado un sombrero y déjalo en la mesa boca arriba. Explica al público que vas a tratar de encontrar la carta mediante el tacto. Sostén la baraja en la mano izquierda, saca la carta superior, muéstrala y déjala caer dentro del sombrero. Repite el proceso con las cartas siguientes sin ver tú las caras de las cartas, hasta que veas el dorso de la carta invertido. Entonces, toma dos cartas en lugar de una de modo que el público vea una carta cualquiera. Al dejarlas en el sombrero, voltea la carta superior y, de un rápido vistazo, lee el nombre que hay escrito en ella. Antes de continuar, haz como si algo hubiese salido mal y recoge las cartas del sombrero para comenzar de nuevo. Esta vez, cuando llegues a la carta invertida, haz como si vacilaras antes de concentrarte y declarar: "Esta es la carta de la muerte y el nombre del espíritu que viene del Más Allá es .........................”
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LA BARAJA MARCADA por Grant
Es fácil. que encuentres una baraja Bicycle League en cualquier lugar en el que se juegue a menudo a las cartas. La mayor parte de las barajas modernas de Bridge tienen el dorso asimétrico. Si por casualidad das con una de ellas, denuncia que la mayoría de las barajas vienen marcadas de fábrica y, mientras sigues hablando, pasa las cartas como si estuvieses estudiando los dorsos, cuando, en realidad, estás colocando todas las cartas en el mismo sentido, salvo los ases, que dejarás invertidos.. Entrega la baraja para que la mezclen y, luego, ve dando cartas sacando los ases cada vez que llegues a uno de ellos. Siempre encontrarás a alguien dispuesto a pagarte para que le enseñes a "leer" los dorsos de las cartas. Este truco resulta bastante sorprendente, te hace publicidad y, además, te proporciona grandes elogios.
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SIN DADOS por Grant
Ante la vista del público y con toda naturalidad, toma de la baraja dos series de cartas (del uno al seis de dos palos diferentes) al tiempo que las vas colocando todas con el dorso dirigido en la misma dirección. Mezcla sin alterar la orientación de los dorsos. El juego consiste en que un espectador toma dos cartas cualesquiera y, si estas suman 7 u 11, gana, como en los dados. Si las dos cartas suman otro número, el espectador sigue sacando parejas de cartas intentando ganar. Si saca un total de 7 antes de hacer su punto, pierde, según las reglas del juego de los dados. El espectador mezcla en las manos y tú sacas dos cartas, por ejemplo un 5 y un 4, con lo que tu punto será 9. Al devolver las cartas al paquete, dales la vuelta. Ahora, por mucho que el espectador mezcle, siempre podrás localizar tus dos cartas y sacarlas, para repetir tu punto y ganar el juego. En el famoso juego de dados llamado craps, se tiran dos dados y se gana si se saca un 7 o un 11 en la primera tirada, se pierde si se saca un 2, un 3 o un 12 en la primera tirada. Si se saca de primeras 4, 5, 6, 8, 9, o 10, el número sacado será el “punto”. Para ganar hay que sacar de nuevo el punto antes de que salga un 7.
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LA FABULOSA IDEA DE GARDENER
Se trata de una nueva idea aplicable solamente a barajas de dorso asimétrico con dibujo hasta los bordes, es decir, sin orla blanca alrededor del diseño del dorso. Al hacer un abanico se puede distinguir hacia qué lado está orientada la carta con sólo ver los bordes izquierdos que quedan descubiertos. La mayoría de las barajas de Bridge modernas se ajustan a estas características. Como se verá en los tres juegos que se explican a continuación, el principio de los dorsos asimétricos se emplea aquí de una forma original e imposible de detectar. I. ADIVINAClON DE LA SEGUNDA CARTA Para comenzar, se pide a un espectador que mezcle a fondo una baraja de dorsos asimétricos cualquiera que no estará previamente ordenada ni colocada. Toma la baraja en la mano izquierda y extiéndela suavemente con el pulgar hasta hacer un abanico que deje al descubierto los bordes izquierdos de todas las cartas. Fíjate en estos bordes y localiza rápidamente el mayor conjunto de cartas seguidas orientadas en la misma dirección. Supongamos que las cartas dejan ver un borde oscuro o uno claro dependiendo de hacia dónde estén orientadas. Busca la mayor sucesión de bordes claros u oscuros a la que llamaremos en adelante “el conjunto". Si el conjunto deseado no aparece, corta y tal vez se forme al unir las cartas superiores con las inferiores. Normalmente suele aparecer un conjunto en algún lugar de la baraja, pero, si no es así, puedes hacer dos cosas: hacer otro juego y esperar a que se presente una ocasión más propicia o entregar la baraja a otro espectador para que mezcle de nuevo. Si sigue sin aparecer un conjunto destacado, puede haber dos o tres de tamaño parecido. En ese caso, usa el conjunto que esté situado más a la derecha, pero hasta que tengas experiencia, es aconsejable que esperes a que aparezca un conjunto mayor. Una vez localizado un conjunto adecuado, haz un abanico y ofréceselo a un espectador de manera que tenga que tomar una carta de la parte superior o inferior del conjunto, o bien fuerza directamente la carta superior del conjunto. Si, aún así, el espectador elige una carta de otro lugar de la baraja, haz que la devuelva dentro del conjunto o, como mucho, a una o dos cartas de distancia de él Fíjate en la posición de la carta elegida respecto al conjunto, por ejemplo, la tercera carta del conjunto empezando por la izquierda, o la tercera carta contando a partir del extremo derecho del conjunto, etc. Cierra el abanico, cuádralo con toda claridad y pide al espectador que corte cuantas veces desee completando el corte cada vez. Un instante bastará para localizar la carta elegida: no tienes más que hacer un abanico, buscar el conjunto y tomar la carta de su lugar o efectuar adivinación del modo que más te guste. Si el espectador insistiera en devolver la carta a la baraja en un lugar lejano al conjunto, puedes recordar su posición contando, no las cartas, sino los grupos de cartas del mismo color, es decir, orientadas en el mismo sentido, que la separan del conjunto. Con un poco de práctica no tendrás ninguna dificultad en adivinar una carta colocada en cualquier lugar. II. ADIVINACIÓN A DISTANCIA Pide a un espectador que escoja una carta, la mire y la devuelva a la baraja dentro o cerca del conjunto y que cuadre y corte la baraja como en el juego anterior. No tomes la baraja; en lugar de ello, indica al espectador que se quede a una cierta distancia de ti y que haga un abanico bien abierto de modo que tú no veas más que los dorsos. A continuación, pídele que pase el índice lentamente por encima de las cartas. En el momento en que pase sobre la carta elegida, di: ¡Alto!. Si sabes de antemano por qué zona de la baraja va a estar, verla te resultará de lo más fácil. III. SUPER EXTENSION En este caso, la idea de Gardener permite localizar una carta en unas condiciones que ningún otro método puede igualar. Pide a un espectador que mezcle y extienda las cartas en la mesa. Busca entre los bordes un conjunto y pide al espectador que toque una carta y levante una esquina para verla. Mientras lo hace, cuenta los grupos de cartas que la separan de tu conjunto de la manera explicada anteriormente. El espectador reúne las cartas y corta, completando el corte, tantas veces como quiera. Por primera vez en todo el juego, toma la baraja y extiéndela formando un abanico con las caras hacia el espectador. Localiza la carta elegida y ve pasando el. dedo índice sobre la extensión hasta detenerte al llegar a ella. Fíjate en cómo extiende las cartas el espectador al hacer el abanico. Si lo hace hacia el mismo lado que tú, no pasa nada, pero si las extiende hacia el lado contrario, haz tú lo mismo luego, o bien da la vuelta a la baraja de arriba a abajo antes de hacer el abanico. Otra solución consiste en usar los colores opuestos al hacer los cálculos: si en el abanico del espectador el conjunto era de color claro, ahora será oscuro. Podrás encontrar el conjunto simplemente descuadrando un poco la baraja, pues no necesitas ver más que el color de los bordes de las cartas y, seguidamente, cortar por la carta elegida.
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OTRA ARTIMAÑA MÁS por Annemann
Se trata de un sistema para dar la vuelta a una carta en una baraja de dorsos asimétricos que nadie notará jamás. Pide a un espectador que elija libremente una carta de la baraja inmediatamente entrega la baraja a otro espectador para que la sostenga mientras el primero devuelve su carta. A continuación, déjale que mezcle en las manos antes de entregártela. Como ves, aparentemente, es de lo más limpio, pero con el sencillo gesto de entregar la baraja al otro espectador, has conseguido darle la vuelta.
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PAR O IMPAR por Annemann
Para realizar este juego has de retirar los comodines y quedarte con las restantes 52 cartas. Ordena la baraja de modo que los dorsos queden alternados hacia arriba y hacia abajo, es decir, uno hacia arriba, el siguiente hacia abajo, el otro hacia arriba, etc. Así, podrás decir instantáneamente si un paquete cortado contiene un número par o impar de cartas. Fíjate en la dirección de la carta superior; si la carta superior del montón que queda en la mesa tras el corte está orientada en esa misma dirección, entonces el paquete cortado tiene un número par de cartas y viceversa. Haz este truco dos veces consecutivas: pide a un espectador que corte, cuenta las cartas sin desordenarlas y déjalas de nuevo sobre la baraja. Coloca seguidamente la baraja en la mesa cara abajo e indica a un espectador que corte un paquete, lo deje al lado de la baraja y, del que acaba de cortar, tome un tercer paquete y lo deje junto a él. Tenemos, entonces, tres paquetes en fila: la parte inferior de la baraja, la parte del medio y la parte superior, a los que llamaremos respectivamente 1, 2 y 3. Cuando el espectador toque cada uno de ellos, adivina si el número de cartas que contiene es par o impar. Comparando los paquetes 1 y 3, sabrás cómo es el número de cartas de l; comparando 1 y 2, sabrás cómo es el de 2; comparando 2 y 3, el de 3. Si las marcas de asimetría apuntan hacia el mismo lado, las cartas son pares, y si apuntan hacia lados opuestos, impar. Cuando cuentes las cartas para verificar tus afirmaciones comienza por el paquete de la izquierda (el inferior), sigue con el del centro y colócalo sobre el primero y, por último, cuenta las cartas del paquete de la derecha y déjalo encima de todo. Puedes proseguir con el juego que se explica a continuación.
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ADIVINACIÓN CON CUATRO MONTONES por Annemann
Este juego se basa. en el mismo principio que un antiguo truco en el que se colocaban seis cartas de un palo encima de la baraja y las otras seis debajo; tras retirar cuatro cartas, incluida la 13ª del palo elegido, se repartía la baraja en seis montones de manera . que quedaba una carta de ese palo encima y otra debajo de cada uno de ellos. En este caso se emplean las cartas de dorso asimétrico para, con gran sutileza, conseguir lo mismo. En primer lugar, da a mezclar la baraja de dorsos asimétricos. Tómala a continuación en la mano y, para mostrar al espectador lo que tiene que hacer, da una fila de cuatro cartas cara abajo y luego, sobre ellas, otras cuatro. Cambia ahora la baraja de mano para darle la vuelta. Recoge dos de los paquetes uno encima del otro y déjalos sobre la baraja. Coloca uno de los paquetes restantes sobre el otro y deposita la baraja encima de ellos. Entrega las cartas al espectador para que las reparta en. cuatro montones dando sucesivamente una carta en cada montón mientras tú estás de espaldas para no ver nada. Así, quedarán cuatro montones con una carta invertida encima y otra debajo. Indica al espectador que tome una carta del medio de uno de los paquetes, la mire y la recuerde, la coloque encima del paquete que desee y que los reúna todos en el orden que prefiera. Como resultado de esto, en medio de una de las parejas de cartas invertidas habrá una carta: la carta elegida. Sólo te queda mostrarla de la manera más sorprendente que conozcas. Haz notar que en todas estas adivinaciones "imposibles", el espectador simplemente toma la carta elegida de la baraja con toda libertad y la muestra al público. Una vez que la hayas encontrado, realiza la aparición del modo más asombroso que puedas para reforzar el misterio. Adivinación CON EL PAQUETE DEL CORTE por Annemann Un espectador mezcla a fondo una baraja de dorsos asimétricos y te la coloca cara abajo en la mano izquierda, que estará extendida hacia la izquierda mientras tú miras, hacia la derecha. Solicita al espectador que corte la baraja por donde guste y que recuerde la carta inferior del paquete cortado. Mientras lo hace, vuelve la cara aún más hacia la derecha y gira la mano hacia la izquierda de modo que termines sosteniendo la baraja a la espalda. El espectador devuelve su paquete, toma la baraja completa, la coloca en la mesa y corta varias veces completando cada vez el corte. (Antes del primer corte te habrás fijado en la carta inferior de la baraja). Ahora las dos mitades de la baraja están orientadas en direcciones diferentes y la carta elegida, es la carta inferior de una de ellas, o bien la carta anterior a la siguiente que aparezca orientada en sentido contrario. Con la carta que viste antes en posición inferior en mente, toma la baraja con la mano izquierda y comienza a dar cartas cara arriba en un montón mientras te vas fijando en los dorsos que van apareciendo. Cuando veas un dorso invertido, la siguiente carta será bien la que viste previamente o bien la carta elegida. Si es la que viste antes en posición inferior, continúa dando hasta que aparezca otro dorso invertido. Entonces, la carta que acabas de repartir será la elegida. Este juego tiene todas las condiciones que se pueden esperar de una buena adivinación.
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LA BARAJA QUE NO ES
Presentamos ahora una sofisticación del principio en que se basan los juegos con baraja de dorsos asimétricos, que realmente sólo es útil si queremos dejar atónito a alguien que conoce y sospecha del uso de cartas con dorso asimétrico. Para preparar la baraja, en primer lugar coloca todas las cartas orientadas en la misma dirección; a continuación, haz un montón con las cartas rojas y otro con las negras, invierte las rojas y mezcla los dos montones. Así las marcas de las cartas rojas apuntarán en una dirección y las de las negras en otra. Una vez preparada la baraja, pide a un espectador que mezcle y que elija libremente una carta y la recuerde. Da la vuelta a la baraja y pídele que devuelva su carta. Cuadra y entrégale de nuevo la baraja para que mezcle una vez más. Toma la baraja cara abajo en la mano izquierda y comienza a dar cartas cara arriba. Indica al espectador que piense ¡Alto! cuando vea aparecer su carta. Al dar cartas, ve fijándote en las marcas del dorso. Cuando llegues a una carta cuya marca apunte hacia la dirección de las cartas del otro color, sabrás que se trata de la elegida y podrás obedecer la orden mental del espectador. Con este método puedes hacer el juego con varias cartas al mismo tiempo.
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EL PENSAMIENTO EN PERSONA por Annemann
Saca cinco cartas de una baraja mezclada de cartas de dorso asimétricos colocadas todas en la misma dirección y extiéndelas en abanico con la mano derecha. Voltea el resto de la baraja cara abajo y sosténlo con el extremo exterior apuntando hacia la derecha. Sujeta las cinco cartas frente a un espectador, mostrándole las caras, y pídele que elija mentalmente una de ellas. Seguidamente, voltea el abanico cara abajo y ve introduciendo las cinco cartas, una a una, en distintos lugares de la baraja. Las cinco cartas están invertidas con respecto al resto. Entrega la baraja al espectador para que la mezcle de nuevo. Recupera la baraja y sujétala en la mano izquierda mientras pasas cartas de arriba a la mano derecha a medida que las vas contando. Cuando veas aparecer una carta invertida respecto a las demás, pasa unas cuantas cartas más, levanta las cartas que te han quedado en la mano derecha, haz un abanico con ellas, anota mentalmente su carta inferior y sosténlo frente al espectador al tiempo que le preguntas si su carta se encuentra en el abanico. Si la respuesta es no, deja caer el paquete en la mesa cara abajo y haz otro abanico del mismo modo. Cuando el espectador vea su carta entre las que tienes en la mano, cuadra el abanico y déjalo caer sobre los demás. Fíjate en el número que hace la carta invertida dentro del abanico. Por último, deja caer encima de todo las cartas restantes tras haber anotado mentalmente su carta inferior. Ahora conoces el número de orden de la carta elegida por debajo de la carta en la que acabas de fijarte, de forma que si extiendes la baraja en abanico frente a ti, podrás sacarla instantáneamente. Si en el abanico hubiese dos cartas invertidas, coloca una de ellas sobre la baraja y la otra debajo de ella; pide al espectador que nombre su carta y muestra que está en la posición superior o inferior, según el caso.
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LOS CINCO SENTIDOS
Haz que cinco espectadores tomen y recuerden cada uno una carta de una baraja de dorso asimétrico convenientemente ordenada con todas las cartas orientadas en la misma dirección. Mientras explicas que deseas perder las cartas en, la baraja de modo que queden separadas entre sí, dirígete al último espectador con la baraja, que previamente habrás invertido, cara abajo en la mano. Corta dejando en la mano solamente unas seis cartas y pídele que deposite su carta sobre ellas; deja caer encima unas seis u ocho cartas del paquete cortado y aproxímate al siguiente espectador para que coloque su carta. Continúa de la misma manera hasta la quinta carta elegida. Cuadra la baraja con toda claridad y realiza varias mezclas y cortes falsos. Anuncia que vas a encontrar las cartas con la ayuda de los cinco sentidos: la vista, el oído, el gusto, el olfato y el tacto. Como ya te habrás fijado en el número de cartas que dejaste caer antes de que el primer espectador depositase su carta, no tendrás dificultad en llevarte la baraja a la espalda, contar ese número de cartas y sacar la siguiente. Ya has adivinado la primera carta mediante el tacto. Las cartas restantes se adivinan gracias al mismo truco. No hagas aparecer las cartas en el mismo orden en que fueron devueltas a la baraja. Por ejemplo, puedes continuar con la quinta carta, luego adivinar la segunda, a continuación, la cuarta y, por último, la tercera. Cuando te dispongas a adivinar una de las cartas mediante el oído, hojea las cartas cerca de la oreja varias veces, retirando cada vez un pequeño paquete, hasta que la carta elegida aparezca en la parte superior del último paquete.
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EL MISTERIO DE LAS CINCO CARTAS APUÑALADAS
por Annemann En pocas palabras, el efecto consiste en que se eligen libremente cinco cartas de una baraja mezclada; se extienden todas las cartas cara abajo en la mesa y el mago, con los ojos vendados, las va encontrando en orden. Anneman recomienda utilizar la baraja Bicycle Rider Backs para ejecutar este juego. La marca que diferencia los dos lados del dorso se halla cerca de la esquina superior izquierda: en uno de los extremos hay un bucle que termina haciendo una curva, mientras que en el otro hay un punto blanco. Mezcla la baraja, que estará colocada con todas las cartas orientadas en la misma dirección, y ofrécesela a cinco espectadores para que elijan otras tantas cartas, sin olvidar rogarles que las sostengan cerca del cuerpo para que nadie más pueda verlas. Esta observación suele conseguir que los espectadores no den la vuelta a las cartas (de arriba a abajo). Antes de pedirles que devuelvan sus cartas, da la vuelta a la baraja para cambiar su orientación. Haz que el primer espectador introduzca su carta aproximadamente por la mitad de la baraja e, inmediatamente, cuadra las cartas con toda claridad. A continuación, abre un abanico, localiza la carta invertida respecto a las demás y haz que el segundo espectador coloque su carta justo debajo de ella. Vuelve a cuadrar de nuevo claramente para que el público crea que la carta está perfectamente perdida. Haz lo mismo con las tres cartas restantes. Señala que te vas a vendar los ojos y explica que vas a extender todas las cartas en la mesa al tiempo que las vas colocando en una larga fila. Recoge la extensión de derecha a izquierda hasta llegar a la primera carta invertida. Cuadra esta primera mitad y déjala caer en la mesa. Recoge la segunda mitad del mismo modo, cuádrala y déjala sobre la primera. Ahora, las cinco cartas elegidas se encuentran en la parte superior de la baraja colocadas en el mismo orden en que fueron elegidas. Deja las cartas en la mesa un momento para que un espectador te vende los ojos con una venda o con un pañuelo doblado. En cualquier caso, siempre te quedarán unos huecos a ambos lados de la nariz a través de los cuales podrás ver lo que necesitas. Seguidamente, pide a un espectador que te entregue la baraja, no la tomes tú directamente (se supone que no ves nada). Realiza dos mezclas por hojeo en la mesa. Esto hará que incluso los magos se queden sorprendidos. Lo que hacen estas mezclas es lo siguiente: la primera distribuye las cinco cartas por la mitad superior de la baraja sin alterar su orden relativo y la segunda las reparte, igualmente ordenadas, por toda la baraja. Extiende las cartas y pide al espectador que te entregue una navaja, que previamente habrás pedido y dejado abierta sobre la mesa. Ahora te resultará fácil localizar cada una de las cinco cartas, pincharlas con la navaja y mostrarlas mientras anuncias que corresponden al primer, tercer, etc. espectador. En lugar de extender las cartas, puedes limitarte a ir pasándolas una por una y apuñalar las elegidas a medida que vayan saliendo. En este caso resulta muy efectivo, una de las veces, clavar la navaja en la mesa, levantarla como si hubiese una carta y mantenerla así hasta que te digan que no hay nada. La mayor parte de las barajas de esta marca vienen ya ordenadas, lo que ofrece la ventaja de poder hacer el juego directamente con una baraja nueva. Es aconsejable revisar las cartas para asegurarse de que están todas orientadas en la misma dirección. Este juego es, sin duda, uno de los mejores efectos de cartas apuñaladas que existen.
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ADIVINACIÓN SUPREMA
Este juego se basa en una idea bastante desconocida (incluso para los magos) que merece ser considerada. Entrega a un espectador una baraja de dorso asimétrico (con las cartas convenientemente colocadas) para que la mezcle. Seguidamente explícale lo que tiene que hacer: "Haz un abanico con las caras hacia ti, saca la carta que más te guste y déjala en la mesa cara abajo. Cierra el abanico y colócate la baraja en la mano izquierda. Cuádrala y ponla sobre tu carta. Corta y completa el corte, mezcla cuanto quieras y devuélveme las cartas". Si se siguen las instrucciones al pie de la letra, sin soltar las cartas en ningún momento, la carta elegida quedará invertida respecto a las demás. Puedes hacer la adivinación como más te guste: por ejemplo, pide al espectador que. dé las cartas en la mesa en filas y que las cubra luego con un periódico. Fíjate en el párrafo o en el titular que queda exactamente sobre la carta elegida y no te resultará difícil., con los ojos vendados con un pañuelo, pinchar la carta con una navaja. De esta manera el misterio es mucho mayor, pues el mago no toca la baraja en ningún momento.
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JUEGOS CON CARTAS DE DORSO ASIMETRICO
ASIMIETRICO
Llamamos dorsos asimétricos a los que tienen un dibujo tal que es distinto según cómo se mire la carta. Así, si colocamos todos los dorsos de la baraja en el mismo sentido y metemos por el medio una carta del revés (de arriba a abajo), podremos detectarla gracias a la asimetría que aparece en el dorso.. La idea es muy antigua, pero quizás el primero en aplicarla a gran escala fue Charles Jordan. También Anneman y otros magos, inventaron efectos sorprendentes, basados en la idea del dorso asimétrico. Una de las mejores barajas que se pueden emplear es la Bicycle nº 808. En el centro del dorso hay tres alas que forman un triángulo. Si se mira la carta desde un lado se ve que el ala del centro está arriba y apunta hacia la derecha, mientras que si se le da la vuelta, el ala central queda hacia la izquierda y hacia abajo. La diferencia es evidente si se conoce; de hecho, se puede detectar una carta invertida estando a varios metros de distancia, pero quien no conozca el secreto nunca se dará cuenta de nada. Naturalmente, si la baraja está colocada con todos los dorsos en la misma posición y se introduce en cualquier lugar una carta invertida esta carta se podrá encontrar con suma facilidad tras haber mezclado la baraja todo lo que se desee. Existen muchas otras barajas cuyo dorso presenta asimetrías, si bien éstas no son siempre claras. Sería imposible incluir en un libro todos los juegos que se basan en esta idea. De entre los efectos que presentamos a continuación el lector podrá sin duda seleccionar varios que sean de su gusto y quizá inventar otros nuevos, lo que constituye, al fin y al cabo, la parte más fascinante de la cartomagia.
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TRANSPOSICIÓN por Grant
Coloca en la posición inferior de una baraja cualquiera la K de diamantes y, sobre ella, una carta de doble cara as de corazones/K de diamantes con el lado de la K hacia abajo. Pide prestado un sombrero, muestra las dos cartas inferiores y déjalas caer en el sombrero. Deja caer una tercera carta de forma que parezca que la quieres ocultar subrepticiamente. Saca del sombrero la carta de doble cara mostrando la K de diamantes y colócala en una copa, cubriéndola a continuación con un pañuelo. Da medía vuelta a la copa antes de retirarte. Ordena a las dos cartas que cambien una por la otra; saca la K de diamantes del sombrero y descubre el as de Diamantes en la copa. Cuando te pregunten por la tercera carta, saca una carta normal, o bien una carta en la que hayas escrito
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LA CARTA QUEMADA. VERSIÓN MEJORADA Según una idea de Annemann
En la parte inferior de una baraja normal está el as de corazones y, sobre él, una carta de doble cara, as de corazones/K de diamantes (K hacia abajo). Haz un abanico con las cartas y muestra como sin darte cuenta, las cartas, ocultando el as de corazones de abajo con la mano. Haz la mezcla Hindú y fuerza este as como en el juego anterior. Junta los dos paquetes y ordena al as de corazones que se dé la vuelta en la baraja. Extiende las cartas y muestra el lado del as de corazones de la carta trucada. Toma esta carta y corta la baraja por donde estaba, llevando así el as de corazones normal a la parte superior. Guarda la carta de doble cara en un sobre con cuidado de que no se vea el reverso en ningún momento. Quema el sobre con la carta y, mientras arde, da la vuelta al as de corazones y piérdelo por el medio. Extiende la baraja cara arriba en la mesa. Hay una carta volteada en el medio. Voltéala y muestra el as de corazones, ave Fénix resucitado de entre las cenizas.
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EL LIBRO por Grant
Da la vuelta al as de corazones de una baraja normal y colócalo por el medio, entre dos cartas que no sean figuras, por ejemplo, un cinco y un siete. La carta inferior será una carta de doble cara as de corazones/otra carta cualquiera y tendrá hacia abajo (a la vista) el as de corazones. Apréndete de memoria la séptima palabra de la quinta línea de un libro o de una revista que tengas a mano. Comienza volteando la baraja y toma la carta inferior cara arriba (la carta de doble cara con el as de corazones hacia arriba). Voltea la baraja cara abajo y pide a un espectador que introduzca este as por donde desee. Ten cuidado de que nadie vea el reverso de la carta. Extiende la baraja y aparece una sola carta al revés entre dos cartas: un cinco y un siete. Da la vuelta a la carta para que se vea que es el as de corazones. Explica ahora que el cinco representa la página y el siete la palabra que tienes que leer por ”visión psíquica”. Entrega el libro o revista a un espectador y, tras un gran esfuerzo de concentración y las vacilaciones propias de la ocasión, pronuncia la palabra
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DOBLE INVERSIÓN por Larsen
Hace falta una carta de doble cara (por ejemplo, J de tréboles/diez de corazones) Colócala en la baraja en el segundo lugar empezando por abajo y la J y el diez correspondientes de la baraja en las posiciones primera y segunda empezando por arriba. Fuerza estas dos carta. Extiende cara abajo la mitad superior de la baraja para que los espectadores introduzcan sus cartas cara abajo por donde quieran. Corta la baraja por un punto que quede por debajo de las dos. Ordena que una de las cartas se dé la vuelta. Extiende las cartas y se ve la cara de, por ejemplo, la J de tréboles de la carta trucada. Sácala con la mano derecha con cuidado de que no se vea el reverso. Voltea la baraja cara arriba, coloca la carta encima y corta de nuevo para perderla. Si volteas las cartas cara abajo y las extiendes, aparecerá el diez de corazones cara arriba y la J se habrá dado la vuelta.
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ASES Y REYES
Hacen falta cuatro cartas de doble cara; cada una tendrá un as por un lado y una K por el otro. Introduce las cuatro cartas trucadas por el medio de la baraja, más bien por la parte de abajo, con los ases hacia abajo y deja los ases normales todos juntos encima de la baraja. Muestra la baraja cara arriba. Explica que vas a usar los cuatro reyes y los cuatro ases, toma las Ks normales y los ases trucados y déjalos en la mesa cara arriba. Mientras señalas estas cartas, haz la mitad del salto, dejando la baraja cara arriba y llevándote los cuatro ases normales abajo. Muy claramente, deja las Ks una a una sobre la baraja. Deja las cartas en la mesa y pide un sombrero prestado. Toma los cuatro ases (de doble cara), muéstralos y déjalos en la mesa, cubriéndolos a continuación con el sombrero. Mientras los cubres, dales la vuelta en secreto. Toma la baraja, saca las cuatro Ks, enséñalas de nuevo y déjalas sobre las cartas. Ordena a los reyes que viajen al sombrero y a los ases que vuelvan a la baraja. Sostén la baraja en la mano izquierda y extiende el brazo a lo largo del cuerpo, mientras ilustras con la mano derecha el movimiento de las Ks volando hacia el sombrero. Levanta la mano izquierda con el dorso hacia arriba (y con la baraja volteada). Toma los cuatro ases, muéstralos y retira el sombrero y enseña las cuatro Ks. Aprovecha este momento de sorpresa para voltear la baraja de nuevo para que las Ks queden en la parte superior, coloca sobre ellas las cuatro Ks de doble cara y llévaselas empalmadas en la mano derecha. Toma los ases con esa misma mano y ofréceselo al público, junto con la baraja, para que los examinen.
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EL BORRADOR
Al realizar el juego “Las cartas ascendentes”, emplea una carta de doble cara. Cuando suba la carta, mostrará la cara incorrecta (por ejemplo, si la carta elegida es un cinco y la carta de doble cara un cinco/siete, se enseña en primer lugar el siete). A continuación, pasa la mano por delante de ella (en realidad, la volteas en secreto tras la mano) diciendo que vas a borrar los dos puntos que sobran, y la carta se ha transformado en la elegida.
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LA BARAJA LOCA por Grant
Guárdate en el bolsillo superior izquierdo del chaleco una tarjeta de visita blanca del tamaño de un naipe y en el bolsillo derecho del pantalón, una carta de doble cara, por ejemplo, as de corazones/K de diamantes. Pide una baraja y, a continuación, empalma la carta del pantalón y deposítala sobre su carta inferior, con el as hacia afuera. Pasa las cartas y muestra que hay dos ases de corazones. Voltea la baraja y muestra ahora los dorsos; entre ellos hay una carta volteada: la K de diamantes (se trata de la carta de doble cara). Saca esta carta y haz como si la guardaras en el bolsillo del chaleco (en realidad, empálmala y saca la carta blanca del bolsillo lo justo para que se vea que hay una carta). Para terminar, entrega la baraja al público para que la examine; se trata de una baraja corriente, con un solo as de corazones y una sola K de diamantes. Muestra la carta del bolsillo: no es más que una tarjeta de visita. ¿A QUE NO HACES LO MISMO QUE YO? por Grant Haz un abanico con cinco cartas cara arriba. La segunda carta empezando por la derecha es una carta de doble cara. Entrega a un espectador cinco cartas cualesquiera e indícale que haga exactamente lo mismo que tú. Cierra el abanico y sostén las cartas cara arriba. Toma la carta superior y colócala cara abajo debajo del paquete. Luego pasa la siguiente carta de arriba a abajo cara arriba, tal como está, y, por último, pasa la carta de arriba volteada (cara abajo) a la parte inferior. Extiende las cartas: hay tres cartas cara arriba y dos cara abajo. El espectador extiende las suya y están exactamente igual. Felicítalo. Cerrad los abanicos de nuevo. Coloca la carta superior en la parte inferior, cara abajo, voltea la carta superior cara abajo, voltea todas las cartas y extiéndelas: todas tus cartas están cara arriba, mientras que entre las del espectador hay una cara abajo. Repite de nuevo la operación. El espectador sigue todos tus pasos y, una vez más, entre sus cartas queda una cara abajo.
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EL MENSAJE DE LOS ESPÍRITUS por Grant
Necesitas una carta de doble cara con la misma carta en el anverso y en el reverso. Escribe en una de las caras un mensaje adecuado a la ocasión. Introduce la carta en una baraja ordinaria con el lado del mensaje. en el mismo sentido que los dorsos de las demás cartas Saca esta carta y dos más; muestra las caras de las tres claramente. Coloca las dos enfrentadas y la trucada en medio y rodéalas con una goma volteando el conjunto mientras lo haces. Invoca a los espíritus y formula la correspondiente pregunta. Para terminar, revela el mensaje.
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LA CARTA CAMBIANTE , por Grant
Coloca en la segunda posición empezando Por abajo de una baraja normal una carta de doble cara, por ejemplo, as de corazones/K de diamantes, con el as hacia abajo. En la posición inferior está el as de corazones normal. Mezcla por hojeo sin cambiar las dos cartas inferiores de lugar. Haz la mezcla Hindú y pide a un espectador que diga ¡Alto! cuando lo desee. Este forzaje nunca levanta sospechas entre los profanos, que creen que te has detenido en la carta que te han indicado. Deja caer el paquete de la mano izquierda y ordena al as que se voltee. Extiende las cartas y se ve la K de diamantes entre los dorsos. Evidentemente, algo ha fallado. Toma entonces la K de diamantes, sosteniéndola cara arriba y corta por ese lugar llevándote el as de corazones a la posición superior. Toma dos cartas cualesquiera y colócalas con las caras enfrentadas y, entre ellas, introduce la carta de doble dorso con la K de diamantes hacia arriba. Pon una goma alrededor de las tres cartas y, mientras lo haces, voltéalas. Ordena al desobediente as de corazones que aparezca cara arriba entre las dos cartas y a la K que vuelva a la baraja. Retira la goma y muestra el as de corazones entre las cartas. Toma la baraja con la mano izquierda y lanza las dos cartas cualesquiera al público para que las examine. Haz un cambio de la carta inferior, toma el as de corazones y déjalo en la mesa. Empalma la carta de doble cara de abajo con la mano izquierda y extiende la baraja cara arriba para mostrar la K de diamantes entre las cartas. Guárdate la carta trucada en el bolsillo
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NUEVO MONTE DE DOS CARTAS por Grant
Guárdate de antemano una carta de doble cara, as de corazones/K de diamantes, en el bolsillo derecho del pantalón. Para comenzar el juego, toma claramente el as de corazones y la K de diamantes de una baraja normal y guárdalos en el bolsillo de la chaqueta de un espectador. Saca el as de corazones e introdúcelo en el bolsillo de tu pantalón, debajo de la cara K de diamantes de la carta trucada. Pregunta al espectador qué carta le queda en el bolsillo. ‘La K de diamantes’, responde. ‘Correcto”, contesta y saca la carta de doble cara mostrando el as de corazones. Introduce esta carta en su bolsillo y sácala de nuevo mostrando la K de diamantes; guárdatela en el bolsillo del pantalón. Pregúntale qué carta tiene ahora en el bolsillo. Responderá, naturalmente, que el as de corazones. Saca el as de corazones de tu bolsillo échalo en la mesa. El espectador se encuentra la K de diamantes en el bolsillo. Las dos cartas son Perfectamente normales y la carta trucada está a salvo en tu bolsillo.
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LOS CUATRO ASES
La trama del juego es la de siempre: se colocan los cuatro ases en la mesa y, luego, tres cartas cualesquiera sobre cada uno de ellos. Se elige uno de los montones y los ases desaparecen de sus montones respectivos y se encuentran todos en el montón elegido. Con la ayuda de tres cartas de doble cara, el juego resultará muy fácil y convincente. Necesitas tres cartas de doble cara: un as de corazones, un as de tréboles y un as de diamantes en cuyos dorsos aparecen cartas cualesquiera. Prepara la baraja de la siguiente manera: con la baraja cara arriba, introduce los ases trucados a intervalos regulares cerca de la cara de la baraja, con las caras de ases hacia arriba. A continuación, introduce el verdadero as de picas entre el segundo as trucado y el tercero. Coloca los otros tres ases de la baraja en los lugares séptimo, octavo y noveno empezando por arriba. Para empezar, voltea la baraja cara arriba y retira los ases (los tres, trucados y el de picas) y déjalos en la mesa, en fila. El as de picas ha de quedar en tercer lugar. Cuida de que no se vean los reversos de los tres ases trucados, pero muestra brevemente el dorso del de picas. Toma tres cartas de la parte superior de la baraja, muestra sus caras como sin darle importancia y déjalas cara abajo sobre el primer as. Toma las tres siguientes, enséñalas brevemente y déjalas sobre el segundo as. Las tres cartas siguientes son los ases sin trucar; colócalos sobre el as de picas. Por último, toma tres cartas más y, ya sin mostrarlas, déjalas caer sobre el último as. Seguidamente, fuerza el tercer montón de cartas. Puedes emplear el viejo método de hacer que se toquen dos montones de los cuatro y luego uno de ellos, valiéndose, en cada caso, de la ambigüedad que supone tocar un paquetito. Si te conviene, le dices que es el elegido y si no, que ése se deja aparte. Si lo prefieres, pregunta un número entre uno y cuatro, lo que sólo deja el dos y el tres; empieza a contar por el lado que convenga para que el montón elegido sea el del as de picas y apártalo de los demás. Ordena a los ases que viajen al montón elegido con la fórmula mágica que más te guste. Luego, toma el primer montón con la mano derecha, el as cara arriba y las tres cartas cara abajo. Eleva la mano, toma la primera carta y é, chala cara arriba en la mesa con un rápido giro de muñeca. Eleva de nuevo la mano y, esta vez, empuja con los dedos el as trucado hacia adelante y échalo cara abajo sobre la primera carta. Continúa, sin pausa alguna, dejando caer la carta siguiente sobre ellas, volteándola como la primera. Te queda una carta (cualquiera) en la mano. Voltéala cara arriba rápidamente y, dándole un golpecito, enséñala con toda claridad por los dos lados y déjala encima de las demás. El as ha desaparecido. Repite el mismo procedimiento con los otros dos montones. Es aconsejable ir echando todas las cartas en un solo montón y dejar caer sobre él la baraja cara arriba al terminar. Por último voltea el montón elegido mostrando los cuatro ases.
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JUEGOS CON CARTAS DE DOBLE CARA
LAS CARTAS SOPLONAS por Grant
Coloca una carta de doble cara (por ejemplo, un siete/cinco) en el quinto lugar empezando por abajo de una baraja corriente, de forma que el cinco quede hacia arriba. Mezcla por hojeo sin alterar el orden de las cartas inferiores y con cuidado de que no se vea la carta trucada. Haz un abanico cara arriba para mostrar que las cartas están bien mezcladas y pide a un espectador que escoja una carta, la recuerde, la deje sobre la baraja y corte y complete el corte para perderla por el medio. Ordena ahora que se voltee una carta en la baraja para señalar dónde se encuentra la carta elegida. Haz una extensión cara abajo. Hay un cinco cara arriba (la carta de doble cara); cuenta cinco cartas a partir de ella y muestra la última. Es la carta elegida.
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JUEGOS CON CARTAS DE DOBLE CARA
CAMBIO DE CARTA CON SOMBRERO por Grant
Necesitas una carta de doble cara, por ejemplo, as de corazones/K de diamantes; colócala en el lugar inferior de una baraja normal de manera que quede a la vista el as de corazones. Sobre esta carta, pon la K de diamantes de la baraja y por el medio, cara arriba, el as de corazones. Para comenzar toma las dos cartas inferiores de la baraja y déjalas caer dentro del sombrero mostrando las caras. Saca la carta de doble cara, enseñando la K de diamantes, y hazla desaparecer en una caja, disolviéndola en un vaso de agua o de cualquier otro modo. Acto seguido, muestra que ha regresado al sombrero y que el as de corazones ha viajado a la baraja, donde está del revés.
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DORSOS ARRIBA
Hacen falta dos barajas de dorsos rojo y azul respectivamente, pero, en este caso, ambas están preparadas. Retira las figuras de la baraja roja, mézclalas y fíjate en la que queda más abajo (por ejemplo, la J de picas). Colócalas debajo de la baraja y, bajo ellas, un par de cartas que no sean figuras. De esta forma todas las figuras quedan agrupadas en la parte inferior de la baraja. En la baraja azul, voltea la J de picas y colócala en el segundo lugar empezando por arriba. Guarda las dos barajas en sus estuches. Presenta las dos barajas y pide a alguien que escoja una de ellas. Si señala la azul, tómala y continúa el juego. Si elige la roja, lánzasela el espectador para que la guarde. En cualquier caso, saca la baraja azul de su estuche. Mezcla por hojeo dejando caer las dos cartas superiores a la vez, como si fuesen una, para que no se vea el dorso rojo. Corta, llevándotelas al centro, coloca alrededor de la baraja un elástico cruzado que sujete las cartas a la largo y a lo ancho, y lánzasela a otro espectador para que se la guarde en el bolsillo. Pide al primer espectador que saque las cartas de dorso rojo del estuche Y las mezcle por hojeo, que las voltee cara arriba y que saque la primera figura que encuentre, le dé, la vuelta y la introduzca por el medio. Una vez hecho esto, pídele que coloque la baraja en la mesa cara abajo. A continuación, indica al segundo espectador que tome la baraja azul, le quite el elástico y la deje también cara abajo en la mesa. Haz una recapitulación de los pasos que se han seguido, para reforzar el efecto final: un espectador ha mezclado la baraja roja, de la que ha elegido libremente una figura sin que tú tocaras para nada las cartas y luego le ha dado la vuelta y la ha perdido; durante todo este tiempo, la otra baraja estaba en el bolsillo de un espectador. Sin embargo, explica, la afinidad entre las cartas es tal, que si en la baraja roja se voltea una carta, en la baraja azul se encontrará la misma carta del revés. Se extienden las dos barajas y en cada una de ellas aparece la J de picas cara arriba. Este efecto sirve como introducción a un juego del tipo “haz lo mismo que yo”.
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